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加入日期: Sep 2001
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作者blair
SS的VR快打2以SS的硬體能力來說已經對得起玩家了
至於鐵拳,鐵拳系列當時(應該說一直以來)對於硬體能力本來就沒有很高的要求
大型機台就是那樣了,所以主機移植度更高並不讓人奇怪
SS的硬體是比PS強的,但實際表現輸給PS的問題是出在當時要寫給雙核心運作的開發環境不友善
在那個年代使用多核心是太過於先進的概念了


ps的3D畫面表現硬是好過SS是不爭的事實
當年是著重在3D多邊形遊戲的大環境下,SS強在有2顆CPU多工處理跟音源然後..沒了。
那時玩家更重視有無好的3D畫面表現,當年比較強檔的3D大作跟大廠幾乎都在PS陣營
SS幾乎靠自家的街機移植跟 原創遊戲 還有 劇情類2D遊戲跟pc9801上的移植再對抗...(一開始還有18禁的XD)還有2邊陣營都有出片的如:科拿米.等

可惜的是市場會說話SAGE最終還是不敵SONY 的廠商支援度出局了。
SAGE是蠻可惜的後期的主機性能也不差,但許多廠幾乎都轉戰到SONY去。
維基上的資料 跟我當年的體會幾乎是差不多。


wiki:
3D與2D圖像處理

比較同期機種PlayStation(PS),SEGA Saturn(SS)在處理2D機能遠較前者優越,因此不少於九十年代中後期面世的大型電玩,如射擊、對戰格鬥和麻雀遊戲等,廠商要推出家用移植版都會以SS作為首選。例如CAPCOM和SNK要推出其格鬥遊戲家用版,比較同一款遊戲、兩款機種的移植版本,SS版都因為緩衝記憶體和動畫併合能力這些硬體機能較PS佳,因而有讀取光碟時間較快、人物動作較流暢等優勢。
可是,SS在處理多邊形圖像(即所謂的3D機能)方面明顯較PS為差,雖然SS能夠處理3D繪圖,但彼方的PS則特設專責處理多邊形繪圖的處理器,能在一秒處理三十萬個多邊形,在九十年代初的當時來說,PS的立體功能比起個人電腦甚至一些工作站都更為優越,同時亦能見到SS在處理3D的能力差距;由於當時3D遊戲開始興起,玩家在選購機種時特別著重主機的3D效能,這使得3D畫面表現較佳的PlayStation將SEGA Saturn比下去。
如兩部主機同時發售之際,伴隨發售軟體當中分別有大型電玩移植作《VR快打》以及PS的原創作品《鬥神傳》,兩者都屬於立體格鬥遊戲──《VR快打》是同類遊戲的先驅者,畫面全以多邊形堆砌,SS版為了忠於原著並沒有加上任何材質貼圖,然而,SS版號稱將把大型電玩版「完全移植」但畫面還是有一定程度的缺陷,相反,PS的《鬥神傳》雖作為一家用機原創作品;及後,SEGA再將賽車遊戲《DAYTONA USA》移植到SS,SS版畫面粗糙而不流暢,「爆山」情況時有發生,比較另一隻隨PS主機發售,同樣由大型電玩移植過來的賽車遊戲《RIDGE RACER》,可謂高下立見,結果,「SATURN畫面不美,Playstation的立體遊戲很漂亮」這想法被牢記在消費者的心中。
不過,其實SS的立體機能也不是特別差,畫面漂亮的立體遊戲,好像《SEGA RALLY》、《GRANDIA》、《GUN GRIFFION》、《DEAD OR ALIVE》等都比比皆是,在SS主機發售一年後推出的《VR快打 2》移植版更比舊作表現好得多,可見這是程式寫得好可以解決的問題;然而,SS雖擁有兩個可處理畫面的CPU,但要將工作攤分給兩個CPU,廠商可要在撰寫程式多花思量,在「時間就是金錢」的道理下,對於當時的廠商而言,除非是對SS有情意結,不然在SS推出3D遊戲實是費時失事沒成本效益的苦差。
比較諷刺的是,SEGA在當時(1990年代)仍是全日本3D遊戲開發技術的頂尖廠商,打從《Virtua Racing》到《VR快打》,她一系列的虛擬現實立體遊戲之成功,成為日後各大遊戲廠商爭相發展3D遊戲的誘因。

缺乏有力的遊戲廠商支援

在日本兩大RPG巨頭Square和Enix(《太空戰士》系列(Final Fantasy)和《勇者鬥惡龍》系列(Dragon Quest)的製作廠商宣布加入Sony陣營以專為PlayStation開發遊戲軟體後,而且SEGA Saturn的遊戲大多都是街機的移植遊戲,原創性不比PlayStation高。
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SD1.5
舊 2017-07-19, 01:33 AM #57
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