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freaky
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加入日期: Jan 2002
文章: 449
Microsoft一直想做到的是mid-buffer preemption,目前nVidia的GPU在這方面確實有所限制,也在和DX team討論其他的可行方式,因其最終目的是在降低latency。不過最近這個benchmark的議題主因可能倒不是在此,而是遊戲針對AMD GPU的特性使用async compute的方式,導致speedup的因素來自於compute-compute concurrency而非compute-render concurrency。

引用:
作者orakim
v3dUhep0rBs
之前AMD 有弄了一個影片解釋asynchronous shaders
第一個片段是在解釋傳統的方式,粒度大只能一串一串的跑

第二個片段是在解釋preemption,雖然還是一串一串的
但是可以暫停context 插入其他context 運算完再回復原來的context (有點類似context switch)

第三個片段是AMD採用的asynchronous shaders
粒度小排程運算,影片中沒有顯示context switch 的功能
舊 2015-09-07, 02:30 PM #77
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