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freaky
Advance Member
 

加入日期: Jan 2002
文章: 449
老實說AMD的GPU架構我是沒研究,那畢竟不是我的工作。以我所知道的,async compute就是只有遊戲會用到,因為遊戲主要是圖形工作為主。HSA是純運算應用吧?它想解決的是CPU和GPU之間不必要的資料搬移問題,和async compute無關。Async compute相關的GPU硬體功能只在能不能同時執行圖形和運算指令。的確AMD的GPU是最早放入這項功能的,但是GM20X開始nVidia的GPU也有,Intel則是說明他們的GPU目前還不支援。但是Andrew解釋了,async compute不需要特別的硬體支援也可以做,效能未必差。

另一篇轉貼的文章我就不回應了,裡面錯誤百出但我也無法說明什麼才是對的。我簡單說,DX12不像某家廠商或其支持者一直在說的,是low-level API,D3D12 API希望達到的設計是low-overhead(為virtual reality鋪路),絕對不是low-level。

引用:
作者orakim
freaky的中文翻譯得很順暢,雖看原文會比較了解意思是什麼
裡面提到的東西,多年前就有人提及
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/...502_598132.html
的這個部份
http://pc.watch.impress.co.jp/img/p...tml/17.png.html
讓AMD 一開始設計GCN 就採取左邊的方式
原因就個這篇文章的標題一樣 為了HSA
> GCN tends to leave a lot of units idle from what I can tell, and thus it needs this sort of mechanism the most
可以明顯看出這個方式,如果不能用ACE 那就比傳統的方式多了很多idle的時間 (GPU 在等CPU排程)
大概可以解釋AMD效能差的部份原因
> Yes, I'm honestly curious what the benefits to having multiple compute kernels in parallel really are (ala AMD's >2 ACEs)...
> This is beneficial if you cannot overlap an independen...
     
      
舊 2015-09-05, 10:02 PM #61
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