引用:
作者h6260029
其實我也搞不懂你的邏輯, 美國的FPS玩家怎麼可能比台灣人少而且發展的緩慢...
用最簡單的方法來看好了, 你舉例的CS是那一國的遊戲商開發的.... ?
美國X盒子賣的好沒什麼原因, 就是美國人愛玩FPS的玩家多而且連線品質又好罷了
並且是喜歡到願意用手把嘗試來玩, 台灣玩家輸慘了好嗎...
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15年前美國"連線FPS"玩家總人數肯定比台灣玩家多. 可是佔總遊戲人口的"比率"我不認為會比台灣高.
引用:
作者GETTA
美國當時的網路對戰普及率沒那麼差
1998~2000年間 HALFLIFE "一代" 銷售 超過500萬套, 大部分銷售數字在美國
尤其那幾年電腦的RTS跟FPS比跳蚤還多, 不論好壞
網路連線對戰人數不多啦, 最高紀錄美國地區光HL同時上線人數幾十萬人而已
美國網路遊戲當時光battle.net, C&C和UO,Q2/Q3加起來就已有數百萬線上玩家的規模, 其他啥子午線59的亂七八糟網路遊戲還不算
美國自1996年後56K撥接是爆發性的普及,
因為美國市內電話是月費制同區內不會產生費用, 而網路使用費也已經有包月制
至少我當時住南加是這樣
台灣從2001年開始才因為網咖造成CS普及, 但同時間點還遠不及美國當時普及
最多人在網咖玩的是世紀帝國跟天堂
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那年我是在美國中部的一般城市. 高中生裡PC遊戲只有nerd才知道. 一般學生電腦就只是打報告用的
就我認識的人來說. SEGA五代似乎是主流. N64就很潮了
有人把星海帶到教室現寶. 結果知道這個遊戲的印象中好像只有一兩個吧. 當然在電腦課作業做完了在連線打Q II也是這幾個
其他人是看到我在用模擬器打SFC的遊戲感到很驚奇.
當時網路用的是AOL. 還是用在西岸親戚的帳號. 後來是去了大學宿舍用過T3之後回到家才死活裝Cable寬頻. 但就我所知的一般家庭還是AOL跟NetZero
(我也也是在大學才開始接觸網路FPS. Rainbow 6陪了我很久...)