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加入日期: Jul 2001
您的住址: 淺間山 早乙女研究所
文章: 415
引用:
作者silly_rabbit
我的意思是普及度. 以比例上來說. 15年前全台灣拉100個高中以上的遊戲玩家來說. 或許有30個人接觸過PC遊戲也在網咖玩CS了.
然後HALO出來了, 70%台灣玩家評價或許是"好像很厲害". 然後有30%的玩家是"沒有滑鼠是要怎麼玩?!"

而同樣15年前全美國拉100個高中以上的遊戲玩家來說. 或許只有10個人接觸過PC遊戲. 在那個56K的年代. 美國上網玩遊戲的人以"比例上"來說是超小眾
然後HALO出來了, 90%美國玩家評價是"跨世代的很厲害(跟N64的007黃金眼比的話)". 然後就跑去買XBOX了

Quake I 和 II 是多人FPS遊戲. 玩的人也很多. 可是放在整個美國遊戲玩家堆裡. 我認為會直接淹掉找不到了.

所以, 我會說如果連線FPS遊戲是玩家在主機購買的考量之一的話. 在美國喊出來的聲音/份量會比較大. 在台灣的話. "HALO在XBOX上是獨佔? 然後勒?"

如此再來看大畫面的...


美國當時的網路對戰普及率沒那麼差
1998~2000年間 HALFLIFE "一代" 銷售 超過500萬套, 大部分銷售數字在美國
尤其那幾年電腦的RTS跟FPS比跳蚤還多, 不論好壞
網路連線對戰人數不多啦, 最高紀錄美國地區光HL同時上線人數幾十萬人而已
美國網路遊戲當時光battle.net, C&C和UO,Q2/Q3加起來就已有數百萬線上玩家的規模, 其他啥子午線59的亂七八糟網路遊戲還不算
美國自1996年後56K撥接是爆發性的普及,
因為美國市內電話是月費制同區內不會產生費用, 而網路使用費也已經有包月制
至少我當時住南加是這樣

台灣從2001年開始才因為網咖造成CS普及, 但同時間點還遠不及美國當時普及
最多人在網咖玩的是世紀帝國跟天堂
     
      
舊 2015-05-16, 07:40 PM #71
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