引用:
作者alucardlin
CELL不以PPE卻以SPE向量處理器來跟PC通用型CPU比浮點性能,這擺明莊孝維啊
誰不知GPU才是PC的主力浮點性能巨獸,論浮點峰值SPE可差遠了。
不會有人因A8-7650K含R7 GPU浮點比E3-1230高,而覺得A8-7650K較E3-1230好,
但卻有不少人因主機商的宣傳文而覺得CELL就是比C2D好~
|
那就弄錯了對比方式
雖然事實上PS3並沒有達成大多數開發當時所預想得運作效率與理論性能展現
但我們知道PS3得最終成品並不是只有CELL,而是CELL+GPU得配置
所以在這情況下CELL並不需要以自己的浮點性能去硬扛GPU該做得工作
因此SPE變成額外可活用的資源,比如先前提到在PS3上許多遊戲得物理特效應用,CELL就比一般PC用得CPU有餘裕去處理這些很耗運算得工作
不要忘了不管是以當時還是現在,物理特效在PC遊戲上都是必須消耗大量CPU資源或GPU資源得,但對於CELL而言有SPE得輔助會輕鬆得多
這就跟當年得對手(XBOX360)一樣,為何有些人會稱360有著近乎免費得2倍反鋸齒性能,靠得就是那10MB eDRAM得支援
(雖然扛GPU工作這件事在最早先在PS3得設計裡是有過沒錯,但後來還是放棄了,而且該配置是以複數得CELL對應得,而非只靠單一顆CELL)
同樣的對於PS3來說,理論上運用彈性更大得SPE計算群是潛力更大得可用資源,這也是異構概念得緣起想法之一,讓原本具備龐大計算力但功能單一得陣列單元們,統合融入到傳統CPU架構內,讓它們也變成有較大運用彈性得計算助力