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加入日期: Apr 2015
文章: 58
引用:
作者copernicus
雖然問題不大, 可是問題也很大
講白一點, DX12的最大優勢就是

在設計遊戲時, 可以比較不管 Batch 的數量

問題在於, 長久以來, 尤其是GPU的總運算效能遠超過CPU後, 遊戲設計者就有一條rule 101

每個batch盡量放進越多的物件越好!
100000物件/batch is always (much)x100 better than 1物件/batch x100000

那大家想想遊戲內的情況, 最常見的情況是你操縱
1(FPS,FTG,ACT,RPG)~200(SIM, SLG)個擁有10000~1000000多邊形的角色
幾乎沒有遊戲要你操縱500000個獨立物件, 然後每個物件只有幾百個polygons.

說幾乎是因為有遊戲可以變這樣
可以回想一下SC2, 如果自己搞出無單位上限地圖
那無論你是哪種GPU, 當8ppl總單位超過8000(在i7 2600)下後,都會變幻燈片
因為這時讓Draw call過多, 多到變成 CPU limitation.
不過很明顯的, 這種模式只是惡搞用, 不會有任何公司弄出這種東西

那今天在不需...


在商言商,基本上這是市場陰謀• A不這麼綁標那些工程車賣的出去嗎? 推的起的話i社一堆雙核四核當場變垃圾. 不管單緒效能多高在api面前還是得乖乖等compiling schedule. 而m$也挺樂意玩這場遊戲為自家主機拉抬並加速遺棄一直由i社主導的pc市場(雖然有懲罰意味畢竟i社幾年來一直跟apple, google眉來眼去讓m$看的很不爽) 這也是為什麼在skylake強勁的單核效能前A社依然老神在在 畢竟在控肉二世前不用小手段就只能關門大吉了
舊 2015-04-02, 05:09 PM #56
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