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yashro
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加入日期: May 2002
文章: 236
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作者copernicus
雖然問題不大, 可是問題也很大
講白一點, DX12的最大優勢就是

在設計遊戲時, 可以比較不管 Batch 的數量

問題在於, 長久以來, 尤其是GPU的總運算效能遠超過CPU後, 遊戲設計者就有一條rule 101

每個batch盡量放進越多的物件越好!
100000物件/batch is always (much)x100 better than 1物件/batch x100000

那大家想想遊戲內的情況, 最常見的情況是你操縱
1(FPS,FTG,ACT,RPG)~200(SIM, SLG)個擁有10000~1000000多邊形的角色
幾乎沒有遊戲要你操縱500000個獨立物件, 然後每個物件只有幾百個polygons.

說幾乎是因為有遊戲可以變這樣
可以回想一下SC2, 如果自己搞出無單位上限地圖
那無論你是哪種GPU, 當8ppl總單位超過8000(在i7 2600)下後,都會變幻燈片
因為這時讓Draw call過多, 多到變成 CPU limitation.
不過很明顯的, 這種模式只是惡搞用, 不會有任何公司弄出這種東西

那今天在不需...


聽這位大大講解後,有比較了解DX12了
但這樣好像對畫面的精進幫助不大,瓶頸還是卡在顯卡自身的效能身上。
這樣對沙盒式遊戲的幫助感覺比較大,能互動的物件可以多很多,充分
發揮cpu的效能。
對線上遊戲那種需要大會戰的應該幫助也會比較大吧,如果有充分支援
dx12的話。
舊 2015-03-30, 10:29 AM #49
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