引用:
作者c230eric
這裡我是這樣想的
就好比我們進入一個迷宮
迷宮中間有我們要的一個重要東西
迷宮充滿陷阱 掉入陷阱的結果是死
但可以無限接關
這迷宮能不能走出去 不影響出迷宮的劇情
所以走到中間 拿到重要物品後
一般人會選擇自殺
而不是還要想很多辦法跑出迷宮
主角們花了無數次才進去見到將軍
又花了無數次才讓將軍拿出東西給他們
第一次被婊後
第二次乾脆看解答後自殺
知道結果後的主角
有更多的時間跟女主角討論 準備
不再是花時間去先將軍那裡輪過一輪後
再無限迴圈式的找出逃出將軍那裡的方法
之後還要在有限的時間內去策劃攻擊方針
實在吃力不討好...
|
當然也有可能是主角(該說編劇)計不及此
不過我是覺得還是試著闖出去進行下一步~如果闖不出被幹掉or不得不自殺
才做一開始就攻略羅浮宮的打算
有時候玩到很難的遊戲or很複雜的遊戲
只是要一直重頭為了玩出一個結果
光只是看開頭都覺得厭煩
(漫畫也有提過一直吃同一份餐點到厭惡的感覺)
要一再經歷死亡去一再啟蒙包含女主角在內人員數次
一再觸發、獲得先前知道的要素
這是很枯燥又痛苦的事
特別是死這回事~我不覺得這是run多以後被宰、自殺就可以輕易再經歷的