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去年蒙特利爾的一次會議上,NVIDIA推出了GameWorks開發包,它整合了NVIDIA的PhysX、TXAA、曲面細分、HBAO+以及FlameWorks、FaaceWorks等工具,可以幫助開發者使用NVIDIA的各種3D技術,簡化開發流程。
這本來是一件好事,但是GameWorks帶給開發者的並不完全是方便,因為Gameworks採取了「黑箱」操作,別說給AMD及Intel GPU機會了,就連開發者也看不到自己的代碼。看來跟了NVIDIA別說「出軌」了,看別人一眼的機會都沒有。
業內多個大頭級遊戲開發者在推特上展開了這樣一個討論。簡單介紹一下其中幾個人物:John Kloetzli是Firaxis公司的圖形程式設計師,Bart Wronski、Michal Drobot是育碧公司蒙特利爾工作室的圖形程式設計師(育碧近來發佈的三款遊戲還都是跟NVIDIA合作的,包括看門狗),Timothy Lottes是前NVIDIA公司員工、TXAA技術的作者,現在轉投EPIC公司,Johan Adersson是DICE創始人、核心,是圖形界的大手之一。雖然DICE現在勾搭了AMD,不過Johan一直是NVIDIA的座上賓,去年 NVIDIA的蒙特利爾會議上他還跟卡馬克、EPIC創始人Tim Sweeney一同與會。
這些程式設計師中不乏連NVIDIA的親密合作夥伴,不過他們現在都在聲討GameWorks苛刻的封閉政策。配套文檔不公佈不說,黑箱操作更讓開發者失去了主動權,只要用了GameWorks的運行庫文件,在NVIDIA之外的平台上,代碼就被隱藏了,開發者自己不能修改這些代碼,而 且AMD和Intel也不能透過自己驅動提供優化。
也就是說,只要你用了NVIDIA的GameWorks,開發出的遊戲只能在NVIDIA設備上展示最好的效果,其他平台就不是NVIDIA關心的事了。
這事太正常不過了。這樣的例子不是第一個,也不是最後一個。去年Extremetech網站實際上就已經刊文分析過Gameworks的「霸道」了。
從NVIDIA的角度來說,這很正常,他們肯定不會為競爭對手考慮,但是開發商不一樣,就算跟NVIDIA合作了,也不可能完全不顧非NVIDIA平台,鈔票重要,但是面子也得要。
這事還讓我想到了之前AMD與NVIDIA就FreeSync、G-Sync的爭論,AMD甚至提出了技術私有制與普惠制的理念問題。
