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APU13開發者峰會上,AMD及合作夥伴在多個場合探討、闡述了新提出的Mantle底層開發技術,包括為什麼需要這種新的API?它的性能如何?支援成本高不高?是不是僅限GCN架構硬體?
AMD圖形部門的編程高手Guennadi Riguer對聽眾表示,現在的API只能把開發人員帶到目前的境界,這顯然不能滿足遊戲開發商,他們需要一勞永逸地解決性能問題,並且能夠完全掌控圖形硬體,這就是Mantle的使命。
他說:「我們希望給產業重新注入能量,因為在過去的幾年裡,我們這個產業某種程度上已經停滯不前。我們希望提升到一個新的高度,給大家合適的工具打造激動人心的PC遊戲。」
他還強調說,Mantle並不奢望讓每個人都滿意,但的確希望能夠讓開發者離硬體更近一些,從而提升GPU效率。
他在演講中做了一番對比:開發者在每一格中一般只能做到3-5千個呼叫(Draw),極少數遊戲可以達到1萬個,但頻率會限制在50-60MHz,Mantle則能在「合理的」格率下達到最多10萬個——這就是之前宣傳9倍提升的來源,而隨著優化的深入,相信還能做到更高。
對於PC遊戲來說,這意味著更快速的反應、新的更真實的特效、可預測的性能和行為、主機和PC平台的共享,此外即便是低階系統,特別是那些使用了GCN架構顯卡的,也能優化性能獲得新的視覺效果。
Riguer進一步指出:「GPU性能很重要,這一解決方案也能讓你在CPU利用率方面突飛猛進。如今,高性能的關鍵是多線程。我們都有多核心系統,四核、六核、八核,但問題是這些核心很少能夠推動圖形性能。這大錯特錯。PC的記憶體管理機制在拖後腿,因為大家想想,主機上的記憶體小得多,但卻能比大記憶體的PC實現好得多的畫面。我們就能解決這個問題。」
看上去,Mantle似乎也是異構計算的一部分。CPU、GPU可以彼此分享代碼,彼此之間不再隔離。
在另一場會議中,Oxide Games工作室也分享了他們在Mantle上的經驗,指出它可以實現更高的計數(Count),也就是發給GPU的任何指令,而不僅僅是呼叫。他們預計會在2015年實現30萬個計數,2018年達到100萬個,同時格率60FPS。
該工作室的Tim Kip透露:「Mantle支援起來並不費勁,相當簡單。我覺得對我們來說,很關鍵的就是固定成本。基本上,我們只需要一次性導入我們的驅動界面層。讓我們最激動的是,我們在推動行業進步,嘗試新的技術和新的API。」
有了Mantle,Oxide Games現在可以大膽地嘗試為遊戲加入很多電影級的特效,並在現場做了一段展示:太空中多艘戰艦、數百架戰鬥機在激烈作戰。整個展示都是即時渲染的,可以隨時放大觀看細節,同時保援極為流暢的格率。
此外據他們試驗,Mantle還可以讓低格率下的遊戲感覺更快,因為延遲大大縮短了。
Riguer還提到:「我們有一大堆有趣的特性,能讓大家以前所未有的方式釋放性能。有些是通用的,有些則是專門針對GCN架構的。」
而且他明確表示,Mantle並不僅僅是為AMD GPU/APU打造的。據稱,Mantle是開放的,所以如果NVIDIA願意,完全可以用在他們的GeForce顯卡上,只是根據黃董的脾氣,這種機率幾乎為零。