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路過
Advance Member
 
路過的大頭照
 

加入日期: Apr 2005
文章: 479
引用:
作者Technology
不過
其實近幾代的GPU三角形頂點的處理效能進步幅度不多
從DX9之後遊戲用3D成像的重點已經不在堆疊大量多邊形上
多出來的電晶體線路都是用於大量建構著色器

AA效能的話則是和顯示記憶體頻寬相輔相成
所以可以看到未來幾代GPU會在記憶體構成上玩花樣


現今一堆遊戲都靠HDR,打著閃瞎人不償命的光
以掩蓋貼圖表面及建模精緻度不足的缺點,我覺得那根本就是本末倒置

我不否認Pixel Shader運用得好的話,的確不須用到大量資源,就有幾近真實的效果
但由於現實世界中眼球所接受到的影像、光影表現,是經過大量且不同方向光源反射所形成的

像是具層次且不光滑的表面,如毛皮大衣的層次感、植物的纖毛邊緣等這類材質
在多重光源狀態下形成的朦朧與反光效果,這些物體很難用HDR去遮掩其建模的缺點
如頭髮運動的表現,到最近才被有進度的解決了部份問題
更別提陽光穿透雲朵或陰天所呈現出的光芒,因光線在水氣之中的反射與折射
與萬里無雲的陽光有很大的不同,不僅僅是亮度與彩度那麼簡單
我上面那張NGC的照片,應該就能表現我想表達的東西



是故我才認為光影在遊戲中物體表面上顯現的效果,若要逼近現實的狀況
還是只能回歸到最基本的三角形(多邊形)去處理,也就是Vertex Shader所運作的部份


所以我上面才說三角形才是重點吶
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提高計算速度的方法不只一種。
平行計算只是一種提高效率的方式,具有不確定性與複雜性。關於提高效率的方式,存在著各種不同的理論。
對於我們來說,那並不是完美的東西。
舊 2013-06-30, 01:09 AM #20
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