看標題大家可能以為我LAG很久了現在才知道有這種東西,
其實我是想問關於這個老掉牙的技術問題,
前些年(10年前開始吧)網路出現了好多容量只有64K的3D動畫,
內容大概就像現在遊戲3D引擎展示那樣的一堆場景及物件、配樂在那邊run,
雖然不像現今DX11那樣還有甚麼複雜的貼圖及光源運算,
以當年我粗淺的接觸過3D動畫眼光來看,
一堆多邊形物件、不重複的貼圖、音樂、換個不停的場景,
怎麼看都不知道容量64K是怎麼做到的啊!
講難聽一點,多打個幾行程式碼就不只64K了,
就算偷偷用重複物件亂數一直loop,也好像很難...
這個熱潮後來也不了了之,我也沒鑽研下去,
所以想問問看大家在這麼多年後,那些動畫真正的原理及製作技術?
還有,為什麼固定是64K? 不是128K或32K?
爬文說是一些軟體破解小組展示他們的壓縮技術,
但....真的這麼"簡單"嗎? 我總覺得給想簡單了,
如果以這種功力,這麼多年來在3D製作或軟體壓縮領域,
應該有甚麼革命性及爆炸性的新技術跑出來吧?
還是64K壓縮技術說破了不值錢?
有沒有網兄可以討論討論,讓我們學學新知。
