引用:
作者chowtom
開發成本的掌控也是工作室該注重的一環
不是卯起來把畫面搞到超華麗就會有人買帳
也是有花了重金打造結果出來卻被罵到臭頭的遊戲
跟3D遊戲發展初期比起來 現在複雜度變高了
但是現成可用的遊戲引擎 材質庫 甚至文物骨架 建模等
有經驗的工作室還有歷來累積的資源可用 這些應該有助於成本的降低
但是不知道為什麼開發成本卻一再墊高
3D遊戲發展初期哪有這堆現成的資源可用 引擎要自己寫 模型要自己從頭建 材質要自己想辦法生 甚至連開發工具都可能要自己編開發邊寫 那時代花的成本卻沒有現在高
把超級高的成本推給華麗的畫面好像太偏頗了點?
至於D3這個半成品...會被罵成垃圾不全是因為現金拍賣場八?
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控制成本的結果就是拿出畫面沒有什麼成長的遊戲
除非是真的遊戲性相當過人,不然老外大概不太會買單吧
尤其是你要更新的顯示卡和CPU拿去賣誰
(所以大作也通常有顯卡商贊助就是了)
不管怎麼樣, 現今的畫面已經夠燒錢了
如果你要再加上更好的畫面, 有可能不增加成本嗎?
例如GTA5的畫面, 那一草一木一花還有石頭, 都是要人力去做的
可不是自然風化大雨滋長就會自己生出來的
至少現今科技是沒辦法完全自動產生這些東西的
只有一些亂數因子像是碎石, 地版, 紋理 這種重覆性很高的東西才能自動繪製
(所以我個人是希望畫面停留在現今水準就好, 把心力拿去做內容的話..
唉, 做夢比較快)
D3那個叫做本末倒置
如果遊戲超好玩, 放個拍賣場沒人在意
但是遊戲做成那樣, 還放個拍賣場就讓人火大了
