引用:
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作者iamowl
話說 南韓電玩產業這麼發達,
立法禁止現金交易虛擬寶物是基於啥觀點?
是已經發現問題多多所以只好禁掉冷卻一下,
以保護本國年輕一代的命脈?
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可現金交易虛擬寶物, 代表虛擬寶物有等價現金的價值, 遊戲網民何其多, 虛寶總價值自然
不容小覷, 但是廠商有無萬全的準備? 還是淪為被駭客屠宰, 線上遊戲區/討論區 淪為
偷拐搶騙的環境讓管理單位疲於奔命?
有人說打寶賣錢又不偷不搶為什麼不能交易或當兼差或職業? 那也是要技術的啊!!
眼光不能只看這麼短, 當一個國家許多青年都花很大把時間在那幾款遊戲上, 那只是
變成遊戲的禁臠肥了那家遊戲商而已, 國力不能這樣虛耗的. 就算你現在很會打寶,
風之力 刷了十把出來, 三五年後遊戲過氣, 沒有什麼人在玩了, 實質成就又剩下什麼?
繼續追下一個熱門遊戲? 天天打game能撐幾年? 在A遊戲的神人, 換到B遊戲可能
又變成凡人, 沒辦法累積, 短時間就算能在遊戲裡呼風喚雨, 受人景仰, 自嗨自得,
但幾年過去回頭一看仍只是一場空. 年輕人常只看眼前想不遠, 自然有需要幫他們節制.