引用:
作者Artx1
tessellation的主要目的是要達成動態LOD,近遠可以不必切換模型細緻度,
而是直接在模型上增添細節,達成更平順自然的遠近過渡。
這並不是用舊的技術可以達成的。
此外,tessellation也可以視為一種模型壓縮。
材質需要壓縮,高解析的模型何嘗不需要壓縮?
當然透過材質來表現凹凸自然是一種美術手法,
反過來說如果凡事要依賴美術工時的話,那就比較容易浮濫了。
目前tessellation的好處就是與主力動畫工具的tessellation機制都相容,
所以可以更簡便地彼此沿用content。
反過來說,如果你主打的是toon rendering的話,那的確3DCustom少女和MikuMikuDance那樣的做法比較適合,那麼IBL、tessellation等等大概都不是那麼需要。
|
需要動態LOD最大的原因是甚麼?當然就是效能
如果今天不用動態LOD全程直接高多邊形上陣 vs 自動生成高多邊形搞動態LOD
結果效能所需相當,那一定是右邊被巴掉
tessellation確實是種趨勢,但以目前硬體來說還很有難度
我覺得那是給"當GPU性能提升遠遠超過製作精度時"用的
舉例,假如下代GPU隨便都能有百億、千億多邊形運算量
但對開發廠商來說已經無法兼顧這麼大資料量的最佳化時
那製作現世代水準作品,交給顯卡、DX11去自動提升畫質就會很有用
不過,tessellation現階段有幾個問題點
1.自動生成需要及時運算出多補的多邊形+損耗顯卡效能
等於CPU、GPU都會損耗一定效能,何時這個損耗能小於節省製作帶來的優勢還要等
2.自動生成變數太大,對於成品有很大的不可預測性
就像玩物理一樣,由於採用自動的物理引擎,所以常常會有很多BUG現象
例如物件卡住後不斷抽動,或是亂飛、亂撞、變形扭曲等等
用在自動生成多邊形上,一樣會有不少問題,需要不斷嘗試並調整,這也是需要人工的
其實那個DEMO真的是很沒參考價值
會把DX9搞到路面一片平坦毫無多邊形起伏
然後DX11全用自動生成去巴DX9實在是太好笑
我看到DX11補完的多邊形線直接笑出來,拉了數不完的無用線
有那麼多效能,那3D繪圖軟體直接給他NS一下再轉POLY不就好了