引用:
作者SKAP
Tessellation雖然方便,但一點都不實用
自動化生成高多邊形...代價就是超大量的效能浪費
相同效能下DX9雖然要手工做,但效果可以壓勝DX11
所以這個Tessellation在達成相同畫面下如果會耗掉更多效能那就是不實用
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tessellation的主要目的是要達成動態LOD,近遠可以不必切換模型細緻度,
而是直接在模型上增添細節,達成更平順自然的遠近過渡。
這並不是用舊的技術可以達成的。
此外,tessellation也可以視為一種模型壓縮。
材質需要壓縮,高解析的模型何嘗不需要壓縮?
當然透過材質來表現凹凸自然是一種美術手法,
反過來說如果凡事要依賴美術工時的話,那就比較容易浮濫了。
目前tessellation的好處就是與主力動畫工具的tessellation機制都相容,
所以可以更簡便地彼此沿用content。
反過來說,如果你主打的是toon rendering的話,那的確3DCustom少女和MikuMikuDance那樣的做法比較適合,那麼IBL、tessellation等等大概都不是那麼需要。