這只是眾多公司當中的其中一個, 相信不是每個單位都是如此.
當我還只是工程師的時候就已經發現,
工程師的能力與工作所需時間成反比.
用工作時間長短來評估技術工程人員的貢獻, 是一個有很大問題的評鑑方法.
就跟你玩遊戲打怪(解決任務)一樣, 練到等級越高的角色(有能力) 要殺怪的時間越短.
殺怪的時間要是爆長, 要嘛 你是等級低(沒有能力), 要嘛 你是沒有意願(慢慢拖時間)
等到我當工程部主管的時候, 我就發現, 公司的人事以 案件支援 時數當作一個KPI
所以工程師的支援時數都會刻意的拉長, 以便在系統中呈現出來 這一季有幾百小時技術
支援時數, 以形成他較有工作量的假象. 其實呢~ 實際完成的案件卻不見得多.
但是只有業務在背業績, 工程師不必, 所以每個人慢慢做還樂得輕鬆又顯得工時較長.
操他媽的! 時間慢慢拖慢慢做誰不會啊? 有本事就做得比別人快又好
這種系統只會造成因循苟且沒有生產力的廢人.
一次出勤 兩小時就可以解決的事情, 給我東拖西拖一整天, 還要跑兩次 ?!
沒有解決問題能力的工程師 只能改名叫 防波石, 也就是只能拿去填海 填海 填海
後來就跟上面反應 要修訂這樣的評鑑稽核方式, 單一案件 在能達成任務的前提下,
所需時間越短的給的評價越高. 如此一來, 工程師反而會在平時多準備, 事前作準備,
以便出勤時可以順利解決問題. 問題處理得快又好, 業務 客戶都滿意, 業務不會被一個
案子拖老半天, 早點結案 還能開發新案子. 業績數字就走向正循環. 老闆當然就滿意,
技術部門就成為很紅的單位, 我的SE就是比其他SI的要強, 解決問題能力就是比同年資
的同行要好, 原因就是定的評鑑標準不同.
那這些SE是不是壓力很大? 沒錯~ 因為制度會逼他們在技術能力上成長, 想混的可能活不長.
那拿的薪水有比較多嗎?
打怪所需時間短, 自然能KO的怪就比較多, 掉寶還會少嗎?
老闆滿意,願意給的資源就多, 如果公司給的仍嫌不夠多,
那也恭喜了~ 操過幾年翅膀硬了, 要跳槽到其他公司或外商都不難.