長篇大論,個人觀點~~
很多人都有cpu”餵”不飽顯示卡的觀念,
這種觀念不能說全錯,其間有太多變因存在,
關鍵在”瓶頸”與”最佳使用率”上,
遊戲的fps雖然只是一個簡單的數值,
背後卻是很多變因互相牽引而導致的總結果,
有時受gpu箝制、有時cpu、有時ram或vram,
甚至hdd速度、driver、patch、os、bus、無解因子…
甚至同一個遊戲,在a段時間受gpu箝制,
在b時間受cpu箝制,在c時間受無解因子箝制,
通常由遊戲類型可以猜測可能的瓶頸所在,
更改遊戲設定有可能會導致瓶頸遷移現象,
唯”箝制因子”有大有小,影響時間有多有少,
打蛇七寸,掌握主箝制因子,
可大大改善系統效能…
玩家只要確立一件事,”遊戲的fps達到自己接受的標準”,
即playalbe的情況,毋使某項變因影響太大拖累整體的速度,
這需要經驗或勘試,
底下是crysis,在1280x1024 low、medium、high的的監控圖,
(p4-3g,2gb ram,x1950pro)

可以發現箝制因子尚不在cpu,而是另有他因,可能是gpu或其他…
(x1950pro目前無法監控使用率,ccc及gpu-z亦同)
同樣配備,titan quest(泰坦任務)
之前用6800gt,crysis只能開low, titan quest用1400x1050 high,根本不能玩,
改用x1950pro在crysis可以玩medium, titan quest開high可以很順暢進行,
其他遊戲亦可用同模式辦理,如此即達到升級效益,
即只要遊戲fps在playable情況下,加強vga負擔以取得最佳升級效益,
除了享受更好的視覺效果,亦能平衡系統資源,
但如果箝制因子太多,導致fps無法達到playalbe標準,
砍掉重練會是較有效率之法,此時money會成為箝制因子…