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我是從小玩電動玩到大的人.
小學五六年級第一次接觸快打炫風一代,
當下非常震驚的感受是…..怎麼會有遊戲要轉搖桿,然後人物會發氣功.跳昇龍拳的的!
二代出的的時候,真的是把大街小巷的電玩店弄得很熱鬧.
而且在遊戲熱潮快過時,又出現了一個無影摔,又帶動一次熱潮!
而且二代最刺激的是你要一邊玩一邊注意警察有沒有站在你後面
被抓到就學校記過一支!
三代我就沒什麼印象了(好像被格鬥天王蓋過)
四代是2009年2/12號發售,
依照觀察各大遊戲網站及論壇,判斷會很搶手.
12號當天晚上衝到地下街,找了所有店家,才在不同店家找到最後一片遊戲跟搖桿!
四代與以往不同的是2D結合3D
所有的遊戲操作都是在2D進行.
3D是在發動大絕招,及一些特殊技能的時候會有特寫(比如說Ryu發動波動超級大絕招會近身臉部大特寫)
至於4代(2D)我認為它的市場利基點在於
1. 節奏快—因為血量不多,再來是因為2D,所以遊戲是直線進行(3D格鬥我看過兩個人,一個往上滾,一個往下滾到時間到,看完很難過)
2. 指令不多—有些格鬥遊戲是要背指令的,例如10連技,
3. 指令輸入判定沒那麼嚴苛—雖然有些連續技能在接時還是有點困難,但大致來說不會像虛擬快打那麼刁
4. 大型電玩式微—不管是哪一版本的快打4,都可以利用網路來對戰.取代大型電玩不斷的投幣.
5. 一些歷史情感因素,有大半範圍的購買力會集中在六年級生(遊戲+搖桿=最少4000起跳)
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