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Weichung
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加入日期: May 2000
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文章: 697
引用:
作者dabochi
現在來說Cell的能力被榨了多少出來都還難說
要的話不如來個PS3.5-顯卡先升級 然後把PS2的硬體引擎建回去再說
談PS4感覺還有點早

大大似乎還對PS3有很深的期待

但在下還是得說, Cell並不如Sony/IBM宣稱的那麼神奇
PS3先前的計畫是只用Cell就要取代GPU了, 但後來發現太困難了, 而且效能並不高

假設Cell 裡頭的SPE運作時脈是3.2GHz, 則每個Cell的浮點運算能力就是25.6GFLOPs
(SPE每個周期有執行一次SIMD指令的能力, 而他具有128bits的reg, 如果使用遊戲16 bits的浮點計算, 則一次運算可以有8筆資料同時計算出來)
但如果他是接近目前遊戲的需求, 則他只有12.8GFLOPs

7個SPE core --> 89.6GFLOPS
而7800GTX如果以32 bits的運算來說, 他具有
(24 + 8)* 4 * 2 * 2 * 0.43GHz = 220.16 GFLOP/s on G70 (7800 GTX)
24 --> Pixel Shader
8 --> Vertex Shader
4 --> SIMD register (128bits 裡有4筆資料)
2 --> 2 FLOPS per cycle per ALU
2 --> 2 ALUs per pipe

算一下也知道自己輸別人多少, 所以最後才會放棄使用SPE當成GPU的念頭
如果說拿SPE全部資源去計算3D畫面, 那本身PPE的運算資源, 又要應付音效, 物理運算, 人工智慧等等, 說實在有點捉襟見肘....

那如果說SPE去幫助GPU一些, 似乎又辦不到, 別人資料的動線設計得好好的, 你SPE算了一點東西就想插進去, 恐怕只會延誤到原本應有的效能

那要提升FPS, 剩下的只有類似AFR/MultiGPU的方式, 但GPU跟SPE差異這麼大, 這個程式撰寫的難度似乎非常的高, 除非SCEI有完整的API以及實驗報告, 否則大多遊戲公司會怯步

那剩下SPE到底可以幹甚麼? 大概就剩物理計算, 音效處理等等了...

只能說PS3整個架構就是相當不協調, 在這樣不協調的情況下, SPE運算資源沒使用到是很正常的
     
      
舊 2009-02-09, 10:59 AM #21
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