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Weichung
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加入日期: May 2000
您的住址: Taiwan
文章: 697
引用:
作者EIGHTS
轉影片都是整數沒錯啊
因為 RGB 都是整數
字元處理也都是基於 Byte
壓縮法只是多 Byte 合拼再存成 Byte,也還是整數

這段話可能不是很正確, 而且會造成別人觀念上的誤導
轉影片檔, 只要牽扯上破壞性壓縮, 基本上目前有用的演算法(H264/MPEG2/DivX... etc.)
一定會用到浮點運算, 這跟資料來源或是資料存放的格式無關



引用:
作者EIGHTS
一般用途,像我們平常做做文書
是用不到浮點運算的

一般用途也是會用到浮點運算的, 只是比較相對的低


引用:
作者EIGHTS
遊戲的話應該也不需要浮點運算
3D 處理 (除非是 3D 繪圖軟體) 也不需要太精準
因為顯示的畫面像素不會有 0.1
只要約略就好了

如果是單純去處理畫面的話, 當然可以利用近似或是一些技巧去避免浮點運算
但整個遊戲不見得會完全不使用浮點運算

早年DOS時代, 有些CPU沒有FPU, 所以基本上是能避則避, 但現在不見得需要這樣搞


引用:
作者EIGHTS
因為浮點運算一定比整數運算慢
所以程式設計師都會避開浮點運算
只要用點程式的小技巧就能很快速的處理有小數點的計算了

浮點運算除非特殊用途
不然,真的很少用到
以上有點亂的解釋不知道你能不能了解?

簡單講
基本上基於 Byte (位元組) 的運算
都是整數運算

浮點運算確實是比整數運算複雜, 他的電路也大了多
但按照現在CPU的架構, 大多的指令都是1個週期就完成了, 浮點數不見得會有多慢
一些計算我們確實直接用整數去計算會得到比較快速的效果, 比如說色空間轉換
雖然說係數都是有小數點的, 但取最小倍數, 配合位移指令, 直接使用整數的簡易計算
可以避免整數與浮點數資料轉換造成的額外運算需求, 確實可以得到性能上的提升

但浮點運算不會只是特殊用途, 也不會是很少用到
而整數運算跟是不是byte為基本單位似乎也不完全有正相關

就拿影像處理軟體來說好了, 一張標準的Truecolor(24bits) bitmap,
如果你要做影像柔焦效果, 裡頭應該也是直接用浮點運算會更直覺有效
舊 2009-02-08, 02:00 AM #38
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