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Major Member
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先說好 我是路人學生
沒啥寫程式 平常除了潛水還是潛水
前幾天才發了篇很害羞馬上被指正錯誤的文章
自我介紹完畢
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我個人一路文章讀下來
最讓我覺得奇怪的大概就是eights在第八篇回復的那些
畢竟之前在看動畫(大學生嘛)總是會用到ffdshow
裡面無論是xaren所提的YUV轉RGB(正好有篇文章提到色彩錯誤問題 有去查了查)
又好比resize的時候用的Lanczos(似乎有程式也叫這名字?)
亦或是單純處理電視和電腦在顯示上的 TV -> PC或反向的轉換(亮度 彩度)
我實在不大覺得有人會用整數幹這種東西
p.s.當然轉檔我是沒在轉的 所以拿這和轉檔一起討論有點怪 畢竟播放和轉檔好像也不能混一起
其他怪怪的地方還滿多的
好比假設SSE 這類的SIMD指令就不能算在整數或浮點運算之中的話
讓人的感覺就是[一個人是人 兩個人阿 對不起 你們不是人]的感覺(比喻太爛別扁我)
BYTE -> BYTE我也不大知道要怎樣理解他所寫的
畢竟無論整數或浮點數在電腦裡面通常也都是n個byte在儲存
好像也很少看到儲存或讀取時不是以byte為單位的(IA-32部分都直接跳過的 所以指令長度有沒定在n個byte上不知)
整體來說我是覺得xaren確實(似乎?)指正了很多怪異之處(當然我不是教授 不是專業人士)
以口氣來論 則無論 xaren 或是 eights都有怒氣值接近滿檔的趨勢
其他就不多說了....
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至於lobben的部份 就讓我來當一下大濕
假如有錯的話....因為我是大濕 所以有錯也很合理 麻煩鞭小力一點(但是有錯就請指正)
單以我對資料庫應用的理解來說(哈哈 其實我不會用 也沒寫過)
關鍵字搜尋應該是用矩陣來做吻合 所以想來是整數
假設資料儲存和排序上 在資料不斷進出 而且有一定筆數的話
我想應該會考慮雜湊來免除平衡樹的旋轉等操作
而雜湊函數除了避免碰撞之外最重要的就是易於計算
而易於計算這點就很明顯不會拿浮點數來煩自己了
就算是以浮點數儲存的資料 假設只是單純的比大小 或單純和0比大小(等於這種東西很難說)
IEEE754標準使得可以用整數的方式來幹(WIKI中英好像描述不大一樣 我課本和英文版的一樣)
所以我想在資料庫運用上應該是以整數為主啦 大概!
P.S.相等的部份假設直接用整數的方法幹 由於有+-0 非標準數存在 所以應該還是會回到浮點數形式
AMD和Intel誰硬體比較強的話
由於現在cpu越來越複雜
兩公司在指令上分歧更是越來越大
軟體的影響力不亞於硬體
加上在一兩年內就能看到sse5大戰 avx(沒打錯吧 羞)
所以等到時候再討論也不遲
不過假設兩者硬體能力相當的話想來也是Intel贏(雖然個人比較喜歡雙a)
畢竟Intel還有大家會拿來用的編譯器(像ffdshow有gcc版(不小心差點打成ggc)和icl版)
AMD假如有出對自己CPU最佳化的編譯器的話麻煩通知ㄧ下孤陋寡聞的我
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雖然可能沒啥用....不過還是看書去
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