引用:
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作者octapult
兩張卡的驅動程式都得裝的樣子
Hydra晶片跟傳統SLI/Crossfire運作模式不一樣
SLI/Crossfire是把畫面分成好幾個部份,每個每個GPU負責其中一部分(譬如畫面分成上下兩半,主卡負責上半部,副卡負責下半部)。
副卡做好他的工作之後,會把資料送到主卡,然後在由主卡把上下兩半的畫面合起來送到螢幕上。
Hydra晶片則是在DirectX指令還沒送到GPU的途中就把他們給攔截下來,然後開始作分析,
以物件為基準,把會用到同一系列材質的繪圖指令丟給同一顆GPU去作計算(譬如說地板丟給第一顆GPU,人物角色丟給第二顆GPU)
每顆GPU算完自己負責的部份之後再把資料丟回給Hydra Engine,Hydra Engine把畫面整合好之後再丟給主輸出的顯卡去作輸出工作。
因為DirectX指令最後還是會丟給GPU,所以該GPU的驅動程式還是得用到
Hydra Engine只是負責分配工作給GPU而已,並不負責繪圖計算的部份
Hydra Engine確實...
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這個做法我覺得還是會遇到實務上的幾個挑戰是:Hydra晶片怎麼知道/判斷哪個GPU可以負荷
多少同一系列材質的繪圖指令? 許多時候場景的變動會影響到該畫面物件表現的複雜度.
真的可以動態很準確的分攤工作而不造成彼此的拖累嗎? 例如一強卡搭一弱卡去hydra,
而AN卡的色彩表現也不同, 這樣湊出來的畫面整體性真的會更好嗎? 看起來還有待驗證啊~