Golden Member
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長篇大論一下,情緒用詞稍多,
但相信不少人心有戚戚~~
很多事從不同角度去思考,
有時候會有截然不同的觀感!
以DRM為例,
如果有一群玩家能忍受DRM的蹂躪並撐住這個產業,
讓遊戲開發團隊仍有動力去開發新遊戲,
對於想玩高品質遊戲但無需付費的人來說,
也不見得是壞事,
對於未付費但卻享受遊戲的玩家(DRM或不合理機制),
是否有道德認知上的疑慮?
個人以為比付費買DRM的人來說,只差在認知的不同,
而無道德高低之別,
一為可容忍並繼續支持,
一為無法容忍而行反制(和純粹盜取不同),
這是”物極必反”以歸中庸的道理,
遊戲產業發展至DRM,已到”物極”之境,
正版玩家長期受各種防盜機制摧殘折磨,
(買正版卻到處找crack,真是笑話!
有些人的正版cd因為防盜機制而讀不出來,換成是你,賭不賭藍?
最糟糕的是那個打電話向人討啟動次數的,sorry,做不到!)
相對於盜版玩家不勞而獲且不用忍受各類機制的枷鎖,
兩相對比情境鮮明,憤懣不滿終有爆發之時!
也許不少玩家可以容忍如今的DRM,
但爾後更機車的防盜機制也許已磨刀霍霍備妥等著你,
看你容忍到幾時,
這也是我之前所說”花錢的受氣,免費的享樂”的道理,
獲利公司應以顧客的需求為優先考量,
怎麼如今卻背道而馳呢?
就整個遊戲產業來說,
設計者的嘔心瀝血之作,
經過出版者”獲利最佳化”的轉換過程,
扭曲了不等程度的自然公理與人心平衡,
可能已不是當初設計者所願,
故個人否決這是”一個願打、一個願挨”的模式(不爽就不要玩),
當設計者的理念因不可抗力因素而無法直接傳達給感受者時,
實在是一種創意與分享的浪費,
故行逆道(盜版)已取正道(創作分享),
直接跳過獲利層,或許能維持一些人性尊嚴,
不用忍氣吞聲而錯失與美麗作品的邂逅,
當然,在可以的情形下,
應儘量給予創作者最多回饋,
以表達對人類無止盡的創意一些尊敬~~
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