引用:
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作者kevichan
看過朋友操作
主要原理就是「集中火力消滅個體,防止個體被消滅」
合起來圍一個,發現自己某單位血量降最多的,拉走,伺機偷打
但是朋友控制得太複雜
往往忘了轉兵
這種遊戲打破了「戰爭就是後勤戰」的傳統觀念
所以才能連續N年獲選為WCG的競賽項目
說是有鑑別度
但連線一場就會頭痛了
星海2要不要考慮單位可以駐守建築啊?
讓快攻不再是結束戰爭的最好選項
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它還是後勤戰啊...

扣掉快攻的之外還是後勤戰
而快攻在比賽是在是賭太大了,所以也不會有人去用
你要說的應該還是AOE2這種早期的遊戲吧。 (雖然是跟星海同期,但是就是不愛它)
不知為何,Aoe2的大比賽都在第二時期就打完了...

應該是設計上的問題吧..
這幾年魔獸ne與星海Zerg都有亂礦流的發展。一沒注意就會被大量的敵兵淹死....
