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毫無意外的,操作介面準備的功能非常的龐大而複雜。
大家都知道可以快速縮放的戰略視角就不用多介紹了。我所最在意的
正是由TA時期就有的Shift鍵序列命令,在大幅強化之後,現在更是
Supreme Commander界面精華所在,雖然在過去玩過TA,對於這個非
常有彈性的序列命令已經不是第一次接觸。可是面對增加許多新功能的序
列命令,還是要花了一點時間才能了解這部份的操作和功能。
現在按下Shift鍵就可以看到所有已經下的序列命令以淡的透明色表示,假
如把游標指向特定的單位,就會看到該單位的序列命令以高亮度表示,再
加上不同命令會配合不同的顏色和圖示表示,可以幫助辨識已經下達的命
令內容。已經下達的序列命令,也可以透過滑鼠去編輯命令。
(有誰知道有什麼方法刪除序列中特定的命令嗎?以前TA可以用相同命令
去取消,但是Supreme Commander我到現在還是不會用Orz )
與強大的序列命令配合的,還有包含各種高度自動化的設計,建築物之間
的協助建造,運輸機的自動運送系統,以及廣泛運用的巡邏系統等等,讓
序列命令排列組合的結果,可以產生非常大的變化。
不過實際進行遊戲時,用來辨識命令順序的箭頭符號,有時候容易被其他
的圖示和線條蓋住,或是畫面上太多序列命令混砸時,很難去分辨已經下
的序列命令到底是否正確。特別是鏡頭拉遠的時候,各種序列命令的組合
效果,也是一項稍嫌複雜的設計,需要花上一段時間的理解和學習,甚至
有時錯誤的序列命令,也會造成單位發呆不做事的情況。
但是瑕不掩瑜,這種高度彈性而複雜的序列命令系統,正是
Supreme Commander這樣風格遊戲所需要的。同時對我而言,也正是
Supreme Commander一項迷人之處,下序列命令的過程是十分繁瑣的
,甚至在BETA的階段剛接觸時,我對此還有相當大的報怨,認為這些細
微的操作佔去了太多時間,一點都沒有RTS的快感,反而像個種田的遊戲。
但是種田的遊戲不好玩嗎?雖然我個人只玩單人模式,但是實際進行遊戲的
過程中,我反而不再抱怨細微的操作部分。因為在下達完整的序列命令之
後,反而可以把注意力放在戰場的掌控之上,也提供更多的時間可以欣賞
精彩的交戰過程。
而且看著基地在完整的序列命令下,一點一滴的自動建立起來,巡邏的工
程單位會自動協助修復和建造,巡邏的飛機也會自動尋求補給,有時光是
觀看這整個自動化的過程,就讓我深深的著迷其中。
假如你只是要輕鬆的享受Supreme Commander,倒也不需要擔心介面太複
雜的問題,就以我自己而言,玩玩劇情模式外加欺負一下電腦AI,我所用
的熱鍵也只不過就是Shift鍵配合編隊的Ctrl+數字而已。
最後以Supreme Commander強調的"戰略"而言,經濟本來就是勝負的關鍵
之一,在這樣的考量之下,把介面功能集中在管理上,反而顯的相當適當。
值得一提的是,假如你還想更進步的操作介面,配合MOD的幫助,甚至
可以達到完全自訂介面的程度,要簡單可以簡單,要複雜可以複雜。
Supreme Commander的硬體需求,應該已經到了惡名昭彰的地步吧 ?
不過因為不是大眾化的遊戲,我這樣形容可能還是太誇張了點。
在剛推出之時,在單機包含AI模式下,可以於愉快進行遊戲的玩家,大多
是雙核心系統的使用者,線上對戰不需負擔AI時,好像硬體需求的壓力比
較小一些,線上好像有一些配備較舊的玩家還玩的下去。在Patch V3251
之後,效能有大幅改善,原本較舊的系統下,玩不下去的單人模式也變的
可以接受了,不含AI的2對2線上對戰環境中,每個人1000單位遊戲設
定,在較新的雙核心系統上,也才真正變成可以玩的下去,有意義的遊戲
選項。我是認為Supreme Commander,根本就應該在等到Patch V3251
的水準之後才正式上市。
但是還是可以發現,就算是Patch V3251之後的硬體需求,特別是CPU的
部份,還是高出市面上大部分遊戲的硬體需求。說過份點,根本就是為了
五年之後的硬體設計的遊戲。會這麼去形容,不只是因為硬體需求超高,
還因為現在的Supreme Commander,也只到達充分運用雙核心系統的程
度,假如使用四核心的系統,雖然四個核心都會運用到。但是在遊戲進行
到後期,單位多到無法順暢進行時,你仍然會發現四核心CPU的總使用率
只達到50~60%上下,有閒置的CPU時間卻無法利用,程式本身還有很大
的改善空間。
下面的文章有對Supreme Commander目前的CPU運用方式做較深入的分析
Multithreading with multicore - an indepth look at SupCom.
http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?t=13032
Supreme Commander的線上遊戲系統GPGnet的功能非常多樣化,除了基
本的聊天室,線上配對系統外。最讓我印象深刻的是,世界地圖,重播大廳
和The Vault這三個功能。
世界地圖的功能不見得實用,但是非常有趣,利用玩家的IP資料對應到真
實世界的地圖上,可以在世界地圖上看到剛剛結束的遊戲結果,可以加入
的遊戲,前十名的,線上的,朋友的,部族的,等等玩家對應到真實世界
的地理位置上。

(從這裡也可以注意到,黃色圈圈代表註冊玩家的數量,Supreme Commander
最受歡迎的地區看起來是歐洲,難怪歐洲地區有專屬的各種限定版。)
而重播大廳則是一個集中管理Replay的系統,每次結束在GPGnet上的
遊戲後,都可以選擇是否要把Replay上傳到重播大廳,重播大廳在收集
Replay之後,你可以利用系統進行尋找想看的Replay,已可以針對Replay
的內容加以評分留下評語,是一個相當方便的功能。目前每次遊戲更新版
本之後,因為Replay相容性問題,重播大廳就會被清空,沒有辦法透過重
播大廳觀看過去的精采Replay,算是有一點可惜。
The Vault和重播大廳相當類似,不同之處在於,The Vault是個可以由玩家
主動上傳檔案的系統,目前提供地圖及工具和影片的管理功能,目前主要
是作為遊戲地圖的管理交換系統,和重播大廳相同,也有評分評語各種功
能,針對玩家所創造,會不斷改版的地圖,也提供了地圖版本的追朔功能,
可以很輕易的找到同一張地圖從最早到最新的各個版本。但是目前不支援
遊戲中自動下載缺少地圖,需要到The Vault上自行下載,對於只想輕鬆享
受遊戲的玩者而言,還是有些麻煩。
另外還有Tournament的系統,可以透過一個日曆形式的介面,依照玩家能
夠參與的時間,去登記參加各式的Tournament。因為到現在還沒上線對戰
過,所以也不知道這個Tournament系統實際表現如何。
一開始我是不喜歡GPGnet還要獨立開一個程式,但是看看現在GPGnet
功能多到誇張的狀況,應該是GPG當初有考慮過,才把GPGnet和遊戲程
式分開來的。目前GPGnet還缺少Mod管理的功能,但是已經有玩家自行
建立稱作SupCom Mod Vault的工具,可以很方便的下載和更新MOD,希
望有一天可以在GPGNET上看到管理MOD的系統。
寫在最後,雖然我瘋狂的喜愛Supreme Commander,但是我不覺得
Supreme Commander有達到當初Chris Taylor所預期的標準。
假如從之前最早放出的相關消息以及Chris Taylor一系列的相關訪談,可以
發現有許多特色或是風格,都在最後的成品裡看不到。
像是一開始放出來的畫面和設定稿,Cybran的單位具有圓滑的外觀,而且
地面單位大部分都是靠腳行走。圓滑的外型算是被Aeon取代了,但是充滿
機械人風格的腳卻不見了,大部分的地面單位都是車輛。Aeon單位平時會
把武器收起來的特色也不見了,讓Aeon單位外觀的圓滑感也大打折扣。(據
說是為了平衡性的緣故而取消,但是開火準備動作,這個在TA時代就有
的特色,也沒看過TA被這種小地方破壞平衡,不太能理解取消的原因。)
這些單位和建築上的小細節,像飛機的機翼收納動作,砲台的準備動作,
建築物的自我保護,在Supreme Commander上是還有,可是減少許多,在
欣賞單位動作時,總是覺得少了些什麼,甚至過去敵我不分的炮火,現在
也被簡化到只有部分的炮火類型會傷到自家單位,剩下的炮火都會很自然
的穿過去,現在的殘骸也一樣不會消失,但是卻不再會擋到砲火和地面單
位的行走路徑。
以前設置砲台還要稍微考慮砲台類型以及地形位置,現在可以更簡單的把
砲台密密麻麻的蓋在一起,也不會有打到自家單位建築的問題。過去大量
的地面殘骸因為會擋路和擋住炮火,有時會成為開火和前進的阻礙,有時
也會成為掩蔽炮火的遮庇物,殘骸會成為影響戰況的要素,而不是像現在,
除了資源的價值外,只能算是戰場上的裝飾物。
雖然我只玩單人模式,但是仍然感受到遊戲中的地形概念也不太相同,現
在得地圖設計讓人感覺比較明顯的是,水面地面和不可行走的分別而已。
高低差的影響雖然一樣存在,但是過去那種,由上而下,而下而上,因為
不同單位對不同坡度移動能力的差異,在制高點的單位擁有較佳的視野和
射程,但是炮火的向下射角也受到限制的情況,現已不復見。取而代之的
是不可行走區域型成的無形屏障,這點就和大部分的RTS沒有差異了。以
前那種強烈的高低差系統其實還在,只是目前的官方地圖配上
Supreme Commander的強調戰略遊戲風格,所以才看不出來,看看玩家創
作的地圖會不會再把這個特色表現出來。
或許,這一切的變化,都是為了更進一步強調大規模的戰略,在配合上強
大的縮放功能之後,這一些小小的枝微末節,相較之下可能不太重要,或
者是,為了避免硬體需求無上限的攀升,所做的一些犧牲。也或許是為了
迎合大部分的消費者口味,所以做了一些平易近人的改變,避免讓這一套
遊戲太過複雜而難以接受。
一路寫下來抱怨了不少,也比較了不少,當把Total Annihilation再次開啟
來玩一下,可以發現上面TA優點的部份,都是正確無誤的。但是TA的各
樣缺點,也因為回憶總是最好的,所以被我暫時略過了。平心而論,就算
Supreme Commander有許多部分,Chris Taylor並沒有按照預期目標
的達成。但作為一個Total Annihilation的靈魂繼承者,Supreme Commander
並沒有辜負我的期望,確實是我目前瘋狂喜愛的RTS遊戲。
我現在最希望看到的,就是Supreme Commander上的TA MOD,發售前就
已經有兩三個團體放話要做,希望能盡快看到將Supreme Commander和
Total Annihilation互相融合的結果出現,把過去TA的優點找回來,並加入
Supreme Commander的新元素。
無論如何,再次以 "TA is SUPREME" 作為最後的結語。
真正的最後,雖然深陷Supreme Commander其中,無法自拔,但是和TA
一樣,其實不常玩,因為每次一玩太HIGH就玩太久,實在不敢常玩Orz。

(這是最近一次玩的,把Supreme Commander當模擬城市建了個機場,
光是看炮艇自動起降補給就覺得很有趣,我到底是為什麼愛玩Supreme Commander呢, )
全文完
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