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說到負責Supreme Commander配樂Jeremy Soule 可能不用特別介紹
,許多有名的PC Game音樂都出自他手上。Jeremy Soule的個人網站
http://www.jeremysoule.com/
當年Total Annihilation的精采配樂,更是讓我認識Jeremy Soule的開始。
最早聽到Supreme Commander配樂的機會,就是2006年E3的預告片,乍
聽之下,雖然覺得相當不錯,但是氣勢磅礡的配樂,本來就是Jeremy Soule
所擅長的風格,配上預告片的畫面,只能說是切合主題中規中矩,並沒有
太意外的驚喜。
到了Beta的時候,開始可以聽到遊戲進行中的音樂,雖然沒有更進一部的
驚喜,但是隨戰況改變的音樂,開始可以感覺出各首配樂之中,似乎有共
同的主旋律存在。
等到遊戲正式推出後,在還沒更新電腦沒有辦法玩的情況下。我先從
http://www.directsong.com/ 買了Supreme Commander的原聲帶回來聽。
(小抱怨,DRM這些版權保護,每次都是麻煩到花錢買正版的使用者 . . .)
像這樣,在還沒玩過遊戲的情形下,直接就聽原聲帶,雖然原聲帶的表現
有一定的水準,但是要比起映像深刻的程度,實在是遠不及當年的
Total Annihilation配樂。除了踩到地雷的CD以外,很少有像這樣剛買就
被我冷落在一旁的狀況。
但是在打這篇心得時,我正在放就是Supreme Commander的原聲帶,已經
連續幾個禮拜都在聽這張原聲帶。
在開始玩Supreme Commander之後,配合著遊戲的劇情和遊戲過程,才開
始感受到Jeremy Soule厲害之處,除了有一個貫通全部配樂的主旋律外,
他也讓三個陣營的配樂,發展出各自獨立的特色。UEF就像大場面的戰爭
電影,傳統而熟悉。Cybran則多了一份黑暗無情,機械特有的冰冷氣息。
Aeon完全就像個新興宗教,神秘而無法掌握。(雖然就劇情而言,我倒覺得
Cybran是最單純而無邪的,Aeon和狂熱宗教沒兩樣,UEF做的事和現在的
美國一樣 . . . . . .)
在單人的遊戲過程中,隨著任務目標的更新,配樂也會一起換上適合的旋
律,讓玩家能夠融入遊戲之中,所以單獨聽來似乎不夠搶眼,但是作為
Supreme Commander的遊戲配樂是非常稱職的。
Total Annihilation的配樂每一首單獨聽來較為搶眼,很容易讓人印象深刻,
讓不玩遊戲的人也會吸引到,作為戰場配樂的表現也是最高水準,不過
Total Annihilation本身的劇情太薄弱。聽到配樂會想到的不是劇情,而是砲
火激烈的戰場。
Supreme Commander配樂在這部份,就反過來了,雖然配樂特色和風格不
及Total Annihilation強烈。但是在配合較深入的劇情,和會隨劇情擴張戰
場時配合變化的配樂下,回頭再聽Supreme Commander原聲帶時。腦中浮
現的就不只是混亂的戰鬥場面,還多了各陣營為了各自不同的理由而戰的
參與感,就身為配樂的表現而言,Supreme Commander稱職多了。原聲帶
的錢算是沒有白花,雖然我還是希望有實體CD可以買。
(想自己解出Supreme Commander音樂和音效的可以參考下列這篇)
http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?t=8410
雖然Total annihilation的劇情說明書可以只用一頁說完,但是只要把
Supreme Commander的劇情稍加濃縮,我想這次兩頁應該也可以寫完。在
完成三個陣營的劇情任務之後,我並不覺得劇情很差,就整個遊戲的基礎
設定而言還不錯,我還滿享受這次的遊戲劇情,未來應該有許多的發展空
間。尤其單人的劇情我玩的相當愉快,從任務開始前的劇情簡報來看,配
音員的表現我認為相當稱職,有把腳色的特色表現出來。而且對話的內容
應該有好好設計過,感覺的出來有建立深刻故事的企圖心,但是我最欣賞
的倒不是這部份。
因為每個陣營只有六個任務的關係,假如把六個任務的前因後果加起來,
這六個任務除了最後一關外,大概都只鋪陳一個主要事件,更不用說每個
陣營的第一關都有點類似新手關卡。雖然劇情中有讓不同陣營的人物互相
交織劇情的企圖,但是任務數量實在太少了。要在這少少的任務數量中,
建立精彩的劇情,不要說功力尚淺的Gas Powered Game辦不到,就連
Chris Taylor從未因為劇情優秀而出名過。
任務進行中的動態戰場設計,倒是可以稱讚一下,剛剛在嫌劇情任務太少,
劇情沒辦法很完整的交代。但是任務進行中的節奏和氣氛倒是算比較不錯
的部分,雖然說動態戰場的設計假如仔細想想,其實和過去其他RTS限制
行動範圍的作法沒有分別。但是除非你已經玩過這個任務,第一次玩的時
候,還會有一種不知道接下來會發生什麼事的感覺,因為不知道會往哪裡
擴張,會是什麼樣的狀況,整個任務進行中的節奏維持的不錯。
更進一步的,在任務進行中,在戰場上發生的人物互動,配合著任務目標
的變化,以人物之間的叫囂與對話,再加上一些戰場上的畫面演出(演出水
準倒是還可以再加強一點,在強調物理模擬的遊戲系統中,這似乎是比較
欠缺的部份),這部分的整體表現算是比較不錯的部份,可以吸引我一個接
一個的進行任務,而停不下來。
Supreme Commander就像一個鬆散的長篇連續劇,整體劇情可能不理想,
但是假如把一個個的關卡當作單元劇來看,卻可以看作是個偶有劇情佳
作,偶有運鏡流暢節奏明快的精采短篇,還是可以看的相當愉快。
Supreme Commander的單位真是多到翻掉了,沒有好好研究過,絕對會認
為三個陣營沒什麼差別。
我老實承認第一次破UEF劇情時,根本就是從頭到尾海過去把電腦輾平
的。甚至可以說我的運氣很好,剛好海到正確的單位。因為接著玩Aeon
及Cybran時,海同樣類型的單位就吃鱉了,這時候才開始注意到單位在細
節上的差異。
之後才開始研究下列的網站
Supreme Commander Units Database
http://supcom.hacked.in/
有所有單位建築的細節資料,連舊版的Beta和patch資料都有保留
假如給Supreme Commander單位設計下一個註解的話就是,"同中求異"。
三個陣營的單位和建築,除了實驗級單位以外,你有坦克我就有坦克,你
有飛機我就有飛機,你有戰艦我就有戰艦,這是"同"的部份。
但是一但仔細去研究單位之間的差異,就會發現,以不同陣營的特色為基
礎,所產生的巨大差異。UEF偏好實體動能武器,不管是陸海空還是防禦
建築,連TMD都是使用實體彈為基礎。Cybran偏好雷射光學武器,準確
速度快,但是攻擊力較弱,容易被地形給檔到。Aeon似乎是以能源武器為
主,好像偏向單發威力較大的設計。這是最容易注意到"異"的部份。
真正讓單位產生差異的,並不是這些顯而易見的差"異"
已UEF來說,當劇情關卡進行到可以生產T3:Broadsword重炮艇之後,我
就變成完全依賴重炮艇海來進行遊戲,但是玩Aeon及Cybran時,因為Aeon
及Cybran的T2砲艇只能對地,不能對空,在最後幾關就被打好玩了
這種情況在船艦單位特別明顯,因為海上同時有對陸海空的不同狀況,三
個陣營的差異在此最為明顯。Aeon最明顯,對空對地對海,每一種船艦任
務分明,要同時對應各種狀就比較需要混合不同的單位。Cybran的船艦就
比較多功能,可以用比較少的單位種類組成同時對陸海空的艦隊。甚至以
Cybran的Battleship: Galaxy Class銀河級為例,有大砲有魚雷有防空
砲,甚至還有反飛彈系統,就可以同時滿足對陸海空的需求。UEF則介於
兩者之間,有專門性的船艦,也有多用途的船艦。

(某台不知道為何會在陸地上的Battleship: Galaxy Class銀河級,正在努力的
對抗來自我T3潛艇的Tactic Missile,看Replay才發現取消我飛彈的效率
非常驚人)
當然,這些特色在許多遊戲上早就出現了,不是什麼獨一無二的特色。要
在配合上Supreme Commander的巨大單位上限和物理模擬後,才真正表現
出與其他剪刀石頭布概念的遊戲,在單位設計上的巨大不同,這才是
Supreme Commander的真正單位特色。
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