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[心得]深陷其中無法自拔的Supreme Commander感想
寫在前頭,這裡雖然不是遊戲討論區,但是有許多喜愛Supreme Commander
的玩家在這裡,所以同時將文章發表在這裡,與各位分享這個因為自HIGH
過頭,所以寫太長了的感想文章
" TA is SUPREME "
這是我現在使用的暱稱,讓我來緩緩道來其中原委。
Command & Conquer試玩版是我的RTS啟蒙遊戲。
WarCraft 2 是我第一個破關的RTS,我一度以為我永遠只願意玩"RTS"。
StarCraft 是讓我不再追求最強的RTS,享受遊戲才是價值。
Homeworld 是改變我享受RTS玩法的遊戲,我開始寫些簡單的東西介紹
Homeworld的音樂。
那麼時間介於其中的 Total Annihilation 是代表了什麼呢 ?
Total Annihilation 代表了,可能不只是現在,甚至在未來,我所最喜愛和
瘋狂的RTS典範。
而Supreme Commander,就是我最喜愛和瘋狂的RTS典範,
" Total Annihilation 的靈魂繼承者 "。
我現在正深陷於Supreme Commander中無法自拔,絕對是帶著狂熱的偏
見在寫這篇感想。
所以 " TA is SUPREME "
(**這暱稱實際上只是要配合這篇文章,自HIGH一下)
從來自Chris Taylor的一段話,來看Supreme Commander的遊戲風格

雖然這段話是Chris Taylor在Total Annihilation的時代所說的。
但是 " TA is SUPREME "
,所以我認為這段話仍然是說明Supreme Commander的最佳註解。
只用上面那段話說明還是太籠統了,讓我們來段說文解字。
" I dream about throwing hundreds of units into battle. "
首先這個遊戲有1000的單位上限,你可以生產上百單位送入戰場,直到你
或你的對手電腦跑不動為止。
" Crashing smolding hulks of metal. "
再來就是很用力的用各式各樣的武器,來一場激烈的戰鬥,用力的開火,
用力的攻擊,然後看著一堆冒煙的殘骸。
" explosions. mayhem. "
在滿天的砲火之後,不是被對手輾平,就是把對手輾過去。
" and victory! "
然後看著對手或是自己指揮官爆炸的煙火,迎接最後的勝利。

但是這些要素其他RTS也有沒有缺少過,並不能算是Supreme Commander
獨一無二的創新之處。但是上列的東西就是Supreme Commander所強調之
處,透過非常多的方法來強調這些特點,為Supreme Commander帶來特殊
的風味和遊戲體驗。
首先,1000的單位上限絕不只是數量好看而已,因為有了足夠的單位數量
才有辦法把戰場的規模展現出來。接著,再把單位間的差異做出來,在足
夠的單位上限下,讓各種單位都能有一席之地。再來,真正表現出實驗兵
器與一般單位的差異,正確的使用實驗兵器,你可以看到所向披靡,以一
檔百。但是正確的使用一般單位,如同蝗蟲過境一般,實驗單位也會瞬間
變成一塊廢鐵。數量,當然是支撐這種表現方式的重要基礎。再下一步就
是把幾乎全部的東西,不管炮火的物理性質,命中的判定,還是單位的動
態,全部都瘋狂的納入物理模擬來計算判定結果,不再使用剪刀石頭布和
機率來判結果。
在物理模擬的結果下,砲彈會畫著弧線飛過戰場,可能會被目標用較快的
速度躲過,也可能打中地形,甚至自家單位。對空飛彈會全力追逐敵機,
不是逐漸加速後命中敵機,也可能被飛機以急轉彎躲過。絕對命中的武器
在這裡是不存在的。(雖然有玩家試出來,部分武器如TML在由電腦使用
時,電腦會做弊,從沒有導向性變成有導向性,玩家用是沒有導向性的。)
不管是車輛船艦還是飛機,都有受到慣性的限制,沒有瞬間停止和瞬間啟
動的狀況。飛機可能因為高速和急轉彎而讓飛彈追不到,也會因為高速無
法轉彎而無法閃避飛彈。

將這些瘋狂之處結合起來,你會在策略地圖上看到所有的炮火以小點顯
示,只要條件符合,飛機會被自走砲意外打下來,轟炸機會丟到戰鬥機,
連運氣不好的Soul Ripper都會被CZAR用主雷射轟掉。
http://www.youtube.com/watch?v=_hD0V50dWHk
在激烈的遭遇戰之後,飛機的殘骸會狠狠的墜落地面,造成破壞。同時在
地面上,也會留下大大小小的殘骸,為戰鬥的結果留下深刻的紀錄。最後
的結果就是超級有份量的戰場表現,和難以想像的配備需求。但是對我而
言,這正是Supreme Commander強烈吸引我而且無法抗拒的遊戲特色。
說實在話,Supreme Commander並不是一個美術表現出眾的遊戲。但是畫
面漂亮有很多種方法,你可以做苦工把畫面雕琢的美輪美奐,也可用特殊
的美術風格取勝。
我覺得Supreme Commander比較像是做苦工的類型,但是又沒有辦法一眼
看出特殊之處。論單位的外觀設計,一開始玩的時候相似度太高,不但3D
的模型我分不出來,連生產的圖示都辨識困難,我要看說明才能分辨。假
如和BLIZZARD及Relic精緻搶眼的美術功力一比,還真是差太遠了。要
談美術風格特殊之處,我也實在感覺不出來。但是Supreme Commander的
苦工下在哪裡,我的觀點是"瘋狂的模擬"。
"瘋狂的模擬",正是Supreme Commander的主要風格之一,但是和畫面到
底有什麼關聯呢 ?
Supreme Commander所瘋狂模擬的東西裡面,最主要的一項就是物理特
性。從最基本的炮火軌跡開始,海陸空單位的動作模型,到滿山遍野的殘
骸和焦土痕跡,最後是影響畫面最多的光線和影子。
模擬炮火的軌跡,應該已經說太多遍了,就不再提了。
海陸空單位的動作是我最感動的部份,飛機會以接近現實可能的動作飛
行,加速減速轉彎在天空留下漂亮的弧線。而且你可以看到炮艇為了加速
減速轉彎,而改變推進器的噴射方向,在觀察Broadsword的飛行時,更是
特別明顯。地面單位會隨地形起伏,加速減速,努力通過各式地形,甚至
有時自家單位會玩起碰碰車,看起來好像有計算慣性。船艦也發揮出特有
的厚重感,努力的改變路徑,留下水面的餘波。飛機不再停留在固定的位
置用力互射,也看不到瞬間轉向的車輛和砲火。結果就是單位細膩模擬的
動作,不只表現在畫面上,同時也決定了戰場上的生與死。
當單位被擊毀之後,物理模擬就結束了嗎 ?
飛機會依慣性撞擊地面,留下殘骸,你會看到船艦慢慢傾斜,巨大的砲塔
從船身分離沉入水中。這裡的物理模擬不再影響戰場,但是滿山遍野不會
消失的殘骸和焦土,卻給予激烈的戰鬥之後,留下一個讓人印象深刻的結
束。

在這過程之中,還要加上光與影的點綴。
Supreme Commander的光與影其實非常單純,整個環境只會有一個固定的
|光源,所有的影子就依照這個光源產生。在硬體配備夠力的情況下,把陰
影開到中等之上,單位和建築本身就會產生自投影效果,同時影子也會投
射在其他的單位和建築之上。雖然這是個目前很常見的畫面效果,但是配
合上Supreme Commander單位數量多,空戰又精采的設計,就算只注意投
射在地面單位和建築上的影子,那種空中單位鋪天蓋地而來,在空中纏鬥
混戰的感覺,真的是不需抬頭也感受的到。在這種陰影表現下,一個建設
完整的基地,看起來也是非常的有味道。

稍微可惜的是不管是開火還是爆炸,所產生的火光只有單純的閃光,並不
會產生額外的影子。炮火也不會產生發光源,照亮經過的區域,也不會像
一些強調光源的遊戲,影子還會隨光源變化。(要求一個RTS有動態光源好
像還是太過分了,但是我還是想要 . . . .)
最後的關鍵在於,Supreme Commander是一個強調數量的遊戲,不單單是
單位的數量,炮彈的數量,甚至殘骸,甚至煙霧和碎片,甚至單位的多餘
動作細節。只要你有強而有力的硬體配備,透過瘋狂的物理模擬,在畫面
中塞入數量驚人而且各自獨立而混亂的,單位,炮火,殘骸,煙霧,影子,
結果出現在我面前的,就是充滿躍動感的戰場景像,讓我深深昨著迷於其
中。
當大部分的遊戲在強調由物理模型,帶來的精緻畫面時。相比之下,
Supreme Commander主要的物理模擬並不是單純為了讓畫面好看。而是在
瘋狂使用物理模擬之後,讓戰場上發生的狀況,形成一個具有獨特風格的
世界觀,結果讓我深陷這個世界之中。

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