引用:
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作者Godfather
OpenGL 2.1之後會加入DX10硬體才有的功能,比如Geometry Shader、instancing等等。這是OpenGL組織和多家GPU廠、遊戲設計師一起合作制訂的,訪談中提到的Khronos就是主導人物之一。NVIDIA不可能主導規格,但它們可以「建議」,畢竟NV和ATI都在OpenGL之上做了不少extension(類似外掛的規格),未來可能都會統一到正式的OpenGL版本中,讓遊戲或軟體有個標準,其實DX裡也有一堆NVIDIA或ATI建議的指令,這並不奇怪。
至於Vista的OpenGL是建立在DX10上,其實只有一部分,到OpenGL 1.4而已,現在常用的OpenGL 2.0和未來可能會出現的版本(3.0?2.5,天知道),都還是以ICD的方式,由GPU驅動程式自帶OpenGL API,所以受訪者才會說XP也能達到一樣的效果,畢竟API就放在驅動程式裡,要做在XP或Vista都很容易。
只是DirectX這幾年進步的超快,OpenGL要趕上恐怕有點難,當然這是在遊戲層面。專業3D裡DX就沒辦法入侵了,...
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其實我覺得NVIDIA這篇還蠻嘴砲的....如果把Extension算進去,OpenGL的功能根本沒有上限。
但是基本上Extension只是讓硬體在推出時有一個適當的介面可以在現有的API上發揮功能,比方說前面的HumanHead就是讓G80可以在DX9底下使用Texture Array功能。
但是使用GL Extension的話,就是完全綁死在該硬體上,這對遊戲廠商而言是相當難以抉擇的舉動。
OpenGL的功能進展慢,其實是對這些Extension審視的態度審慎。
比方說通常一個功能放入核心的流程是
各廠自推Extension -> ARB Extension化 ->放入核心
在第一關就可能會耗上很久了....