引用:
作者edw26487
看啥教科書?
遊戲製作百科還是dX開發流程控管?
那要怎麼算?
除非你玩遊戲都用不到他的記憶體
不然這個比例很難估算
好比我玩遊戲習慣特效全開
而且都玩重度遊戲、解析度也開很大
那麼假設256m我用了255m好了
假設開個三重緩衝吃2m好了
那這多出來的1m會不會成為壓死駱駝的最後一根稻草?
我認為是有影響,畢竟天下沒有白吃的午餐
除非這個影響趨近於零,不然我認為這只是比例問題而已
既然您不看好dx tweaker
那請再推薦幾招吧?
前面測試我覺得dx tweaker還不錯阿...
|
"除非你玩遊戲都用不到他的記憶體"
最單純的做法是可以算的..
單純不把Texture放進去..
不會很大..!!..
但是連同Texture這些哩哩啦啦的一起丟進去算..
那就不小了...(在開FSAA..那會愈來愈大!!)
"三重緩衝+垂直同步只能針對OpenGL向的遊戲產生效果阿"
事實上我只對此句有很大的意見..
要看程式有沒有做..
Vsync使用要搭配Triple Buffer的原因他不像Vsync+Double Buffer有一些機歪限制..
不過單純使用Double Buffer是可以得到最好的效能
"既然您不看好dx tweaker"
這和我說的有甚麼關係呢??

..