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u865
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加入日期: Nov 2001
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引用:
作者Reich 唐
懶得查的,我簡單講一下,目前遊戲讀取一個材質,就要下一個DX中的指令,例如DX9的Draw call,這指令由誰處理?答案是CPU,所以頻繁的呼叫,會造成CPU的瓶頸,因為處理不完啊!因此現在材質都經由一些取巧的方法處理。

未來DX10下的材質陣列,則是同時可以讀取512張8192 x 8192的材質,還能編索引,當然能有效的強化材質讀取效率。

不過這樣的設定,一定會讓程式設計師設計遊戲,由很麻煩的shader模擬,轉化為多材質貼圖(材質越多越複雜,畫面越美),那顯示記憶體的容量,就首當其衝了,太小的,就準備材質慢慢排隊讀取吧...

喔!!真是受教了∼
看來劣者在等1G的R600果然沒錯!
舊 2007-03-07, 09:16 AM #19
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