因為目前很多遊戲,例如DOOM3(Quake4)或COH英雄聯隊這種,只要有Ultra的選項,都是針對512MB以上顯示記憶體,提供大量材質的等級,這種設定下,7900GTX的512MB顯示記憶體版本會贏8800GTS 320MB ,一點也不奇怪啊。
未來的遊戲只會越來越重視材質啦,特別是DX10的遊戲,材質陣列功能一出來,512MB以下顯示記憶體的卡,可能就......
看不懂? 用google查"材質陣列"吧,例如
DX10架構下的顯示卡新技術探討 這篇
懶得查的,我簡單講一下,目前遊戲讀取一個材質,就要下一個DX中的指令,例如DX9的Draw call,這指令由誰處理?答案是CPU,所以頻繁的呼叫,會造成CPU的瓶頸,因為處理不完啊!因此現在材質都經由一些取巧的方法處理。
未來DX10下的材質陣列,則是同時可以讀取512張8192 x 8192的材質,還能編索引,當然能有效的強化材質讀取效率。
不過這樣的設定,一定會讓程式設計師設計遊戲,由很麻煩的shader模擬,轉化為多材質貼圖(材質越多越複雜,畫面越美),那顯示記憶體的容量,就首當其衝了,太小的,就準備材質慢慢排隊讀取吧....