引用:
作者amadeustwo
我個人覺得,即時戰略的game最精華的應該是去找出
「戰鬥」的節奏感
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這句話,說到心坎裡去了
我拿到 BETA Key 之後
第一個給寫給GPG的Feedback
就是抱怨Supreme Commander在經濟和管理上
" 太多細微操作的需求了 !!! "
" too much micro manage !!! "
官方討論區也有不少的類似的反應
在TA的時代,配合至今仍算先進的序列命令
未來30分鐘要做的100件事
你可以用5分鐘配合序列命令,全部指定完成
接著,專心享受精采刺激的戰鬥場面
但是在SP,序列命令確實是大幅進化了
但是未來的30分鐘,卻有300件事要做
而且是300件,更精密的操作要求
5分鐘,指定300件細微的工作
玩的時候也是一種精神壓力
但是這只是,對於遊戲與玩者之間互動方式的不滿
有可能是 Chris Taylor 所企圖創造的風格
引用:
作者isamuplus
把優勢的兵力丟過去,然後就應該贏了,典型的海戰思想。
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從戰略的角度去進行遊戲
就如同專注在戰術上的遊戲一樣
只是眾多不同的遊戲風格罷了
況且,Christ Taylor創造SP的其中一個概念
就是 1 + 1 不一定大於 1
海戰思想正是Chris Taylor想避免的東西
至於Supreme Commander在這方面表現如何
等遊戲推出自然會有答案
畢竟,說的到,不一定做的到
我其實是相當擔心的最後的表現如何
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回到遊戲上的期待
說實話
我正是那種期待電腦可幫完成繁瑣工作的代表
希望能拋開那些先1再2,等3再4類型的細微操作
專心觀賞刺激的戰鬥,毀壞一切,然後勝利
就像大老闆只管戰略的層面,只問你工作完成了沒,成果如何
我們小工程師就負責戰術的部分,在問題推裡打滾,然後回報結果
當然完全不用操作是有一點無聊,我可能也會玩不去
假如要舉個遊戲當作代表,"地城守護者"是相當適合的
在"地城守護者"中,基本上沒有直接的命令手段
開挖房間只能指定位置,然後等待小惡魔經過完成工作
怪物會依自己的喜好,設施的遠近,去不同的地點做不同的事
其實就像模擬城市一樣,一個自動運作的體系
光看這整個運作過程,就讓我覺得相當有趣
但是"地城守護者"還是保留了關鍵的介入能力
你在遊戲中的代表形象是一隻手
可以任意的抓起你陣營的怪物,放在領地內的任何一處
驅使你的怪物進行特定的工作,甚至戰鬥
甚至有強制怪物集合地點的魔法
還有直接附身於怪物,直接以FPS形式操作
當然還有使用各式魔法和安排陷阱需要操作
最後在自動化和細微操作上形成微妙的平衡
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我最終的希望仍是
Sopreme Commander
能在micro manage(微觀操作)和 macro manage(巨觀操作)
上取得適當的平衡
成為貨真價實的Realtime Strategy 即時戰略
而不是Realtime Tactic 即時戰術
不管最後在操作面上是什麼樣子,遊戲是何種風格