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louisZZZ
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加入日期: Nov 2001
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Talking Total Annihilation的靈魂繼承者

當我們的焦點集中在畫面的時候

由TA的創造者Chris Taylor
所帶來的Supreme Commander
是否有其他更巨大的企圖 ?


Chris Taylor答案是
[真正的 Real Time Strategy 即時戰略]


因為市場上大多的RTS嚴格講起來
只能稱做 Real Time Tactic 即時戰術
把焦點放在小規模戰鬥的指揮上
當然這不影響由遊戲好玩於否
像COH之類的風格也相當受到歡迎

但是對於希望從策略的角度感受遊戲的RTS玩家
不是從現有RTS中無法滿足,就是只能朝向靜態的戰略遊戲
1997年的TA其實已經是朝Strategy戰略方向發展的起點


爲了回答這個問題
Chris Taylor 帶來 Supreme Commander

爲了達成目標要,Supreme Comamander有幾個關鍵概念


1. "High Automation" 高度自動化
為了要讓玩家能專注在Strategy戰略的層面上
只要經過適當的安排,所有的工作都可以高度自動化
不需要等一件工作完成才決定下一件工作
當車輛工廠在建造的過程中,就可以預先排入生產計畫
甚至還在生產計畫中的單位,就可以預先排定出廠後的行動
可以預先指定攻擊巡邏等等命令


2. " Simulation, Not Rocks & Scissors" 虛擬的平衡系統而不是剪刀十頭布
用剪刀十頭布的概念設計遊戲很直接易懂,但是並不真實
所有的攻擊運作都要根據細膩的模擬結果來表現
從單位的大小質量,都是正確的比例
(大型單位是真正的巨大,而且可能破壞周圍的小型單位)
到炮火的路徑的細膩模擬
(移動速度,地形位置,單位外型全部考慮在內,沒有必中的不合理彈道,該不中的就不中)


3. "Advance waypoint" 先進的路徑系統
當指揮數以百計千計的單位時,甚至陸海空混合的各式單位時
為了要準確的執行戰術計畫,我們需要先進的路徑系統
透過先進的路徑系統,位於地圖各地的各式單位
可以達成會合後同時攻擊,分批攻擊,不同路徑但同時攻擊,混何部隊移動等等細膩的命令
不再為了單位數量及種類過多而手忙腳亂


4. "Super Scale"超大尺度的地圖
既然要強調Strategy戰略
地圖自然不能小到只能發揮Tactic即時戰術的尺寸
因此遊戲中的地圖將會非常巨大,大到真正的對Strategy戰略造成影響
因為地圖夠大,陸海空單位的差異將凸顯出來,不再只是把單位往地圖另一端按一下
必須去考慮移動的手段,而不是讓所有的單位慢慢爬過去


5. "Super-zoom"超級縮放
但是上述的各項概念,需要超級縮放的配合來達成
不只是可以支援雙螢幕,單螢幕也可以切割成兩個視野加上minimap
而且包含minimap在內都可以單獨進行超級縮放


6. 其他 .
我講不完了 . . .


以上部分內容引述及翻譯自
http://pc.gamespy.com/
http://www.gamespot.com/
http://pc.ign.com/

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這裡有
Supreme Commander
精采的 E3 2006 官方 Trailer 影片

http://www.fileuniverse.com/?p=showitem&ID=3710
1280x720 XVID avi 格式 192MB
http://files.filefront.com/SupremeC...;/fileinfo.html
1280x720 Quicktime mov 格式 294MB

內容是一樣的,只是格式和檔案大小不同

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我喜愛TA的部分,倒也不是被高深的Strategy戰略內容給吸引
只是在1997年玩到TA時,真的被活生生的戰場表現給深深震撼
會打到地形和自己人的炮火,會做dogfight的空戰,沉穩厚重的大型船艦
透過多邊形的方式呈現,滿天的碎片和遍野的殘骸,純粹欣賞戰鬥也是一種享受
這樣的表現方式,也到了這幾年才有不少RTS陸續趕上

兩年沒有買新推出的PC game (古董的PC game倒是買不少 . . . . . )
等Supreme Commander一推出,就要來打造一台新電腦,好好享受一翻
舊 2006-10-28, 08:21 PM #24
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