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Artx1
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加入日期: Jun 2002
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文章: 1,959
引用:
作者bluesystem
嗯....這位大哥您內行哦....
這是目前日本遊戲業界遇到的問題,大家一直在追求畫面的精美,結果製作遊戲的成本一直提高,但是畫面做得漂亮已經變成基本水準,變成對銷售量沒有影響.而因為遊戲成本很高,所以對於遊戲內容就變得很保守,變成大家不太敢動遊戲的基本架構,就那麼二代,三代...一直出下去.而遊戲性質沒突破,每出一代就會失去一些消費者,但是成本卻愈來愈高,利潤愈來愈薄.成為一種惡性循環了.

現在變成兩種做法,一種是搞低成本,搞移植作.成本低畫面差,雖然銷量沒有辦法跟所謂的"大作"相比,但是算是能賺到錢,相對也多了很多地雷片.玩得起的公司就投很多錢進去,但是因為投了很多錢進去,不能對遊戲性做任何的冒險(否則沒有辦法跟公司還有投資者交代),所以大部份的資源拿去強化畫面,然後遊戲愈做愈復複雜化,OTAKU化(因為他們是基本盤).當然這樣也是能賺到錢,只是變得愈來愈難而已.


而且OTAKU化還有一個問題,當這些人成家立業之後,通常就會放棄繼續玩遊戲。
也就是說,這一代的遊戲人口沒辦法延續下去....變得越來越難吸引人玩遊戲。

Wii的概念是"現在畫面已經不需要再成長了",所以硬體spec上維持NGC的水平。
(Wii改掉了一些NGC上很嚴重的弱點,比方說記憶體實在太小;除此之外就是先縮TDP、然後微幅調升性能)
剩下的就是把網路功能做上去、操作介面的創意作上去。

有一種說法是,Wii的整個網路介面,像是close平台的Web 2.0,會主動把content推向user。

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PS3的願景還是偏向從運算根本來改善,所以是個工程師的夢想....
舊 2006-10-20, 06:11 PM #26
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