引用:
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作者Weichung
高頻寬並不能代表不會減損FSAA效能... 減損程度也不是這樣算的...
高頻寬只能保證填圖率(texture/pixel fill rate)可以接近理論值, 並不能保證無損效能...
4X FSAA理論上, 如果用傳統的FSAA演算法, 需要4倍的畫面, 相對的就要多填4倍的畫素量...
360... 跑720p... 1280 * 720 * 4 => 約 5MB的資料... 再考慮double frame buffer...
那這10MB已經用完了...
所以如果完全是當成frame buffer,實際上能有多大的助益, 我是覺得10MB的eDram, 應該不是為了720p FSAA用的...
這10MB的eDram我是覺得應該主要是拿來放texture cache的...
不過這10MB的eDram倒真的是360的一大特色, 另一大特色就是Unified Shader...
但是咧... 我是比較看好G70改裝到PS3上的整體性能表現... 呵呵...
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也就是因為10MB EDram容量在720p不夠用,所以在考慮使用tile rendering下
我只說X360在FSAA下的性能減損比例會比較少,而不是幾乎等同於0
tile rending是把畫面分為幾個區塊,各區塊所需的容量需求可以塞進那10MB Edram裡面.
那個10MB Edram的設計,確實在各文件與分析中均指出是針對FSAA表現而設計的.
ATi在一些宣傳文稿提到,Xenos可以提供高效能的FSAA表現.
Xenos分為兩個部分,EDRam那個Dauguter Die區塊擔任ROP的工作
主GPU所有的像素運算,在此都可以經過Mulit-sampling處理而輸出.
一般的texture buffer,這部分則是用UMA去與系統內建的512MB GDDR3 Ram
10MB EDRam的設計不負責這個,完全是針對ROP部分的後製處理
Xenos開FSAA的減損效能之所以比較低,是因為高速的頻寬可以負擔MSAA下的像素運作所需的資料傳輸操作
而且這是最原始(也是畫面表現最完整)的MSAA,不是現在各GPU為了效能而進行的優化過的FSAA Method.