引用:
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作者艾克萊爾
不具備X86指令集的POWER PC 要無損/低損效能的執行現有的 X86軟體,那可真是大工程
.....
而且這不是顆精簡過的CPU嗎?尤其是PS3上的7顆SPE陣列平常是以單精度運作,若是以雙精度執行就僅存10%的運作效率....
她們的原型晶片POWER 5 才能真的算是可以與I/A 對打的強敵吧~ 
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應用範圍:
一般User只認compiler,不認機器跑x86指令還是RISC之類的。
小弟的消息是,X-BOX2(去年的代號)與PS3,去年年中(甚至以前)即可簽NDA拿
compiler與原型機。
(有可能只是模擬機與其compiler,小弟沒跳進那行,故有些關於NDA下的細節沒多問)
精度:
小弟80s中期到90s末期,大部分是跑VAX/Cray/Convex/IBM SP2-SP3等機器,
記得像Cray這種,單精度是64bit,倍精度128bit。當時喜歡跑這類機器,
除了速度,另外就是,我的工程問題是具有分歧問題(bifurcation)的特性,
簡言之matrix具有ill-conditions,用128bit去做參數研究,分析結果的
趨勢比較不會亂跳。
現在離開學術界約五年,工業界一些精密儀器輸出的data,其實只有
14bit甚至更低,有16bit就很了不起了。data的有效位數不多。
16bit的資料處理,用32bit後處理程式即綽綽有餘。要用到64bit運算
才能降低round-off error,小弟只能說程式寫的太差,要不就是工程
問題本身是不穩定(unsteady)的,這類工程問題,如小弟很早以前做的
研究一樣,只具學術價值,沒有實用價值。
(unsteady有點意味著驗證困難或無法重複試驗獲得相同的結果)
PS3 如果可廉價地(OS/compiler取得容易)拿來做科學運算且效能/價格比
不錯,使用其單精度就夠了。64bit倍精度效能低落並不損其價值。
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註:
Bifurcation問題:例如,拿台灣啤酒的玻璃罐去丟牆壁,丟十次可能有十種
不同的破壞模式(crack pattern),這種分析........很難重複驗證。