引用:
作者cheninex
我從巴哈上的討論區看到
R520應該不是unified shader,Xbox360的核心才是
況且Vertex和Pixel shader的切換算法究竟是否能夠讓效能毫無耗損還是未知數
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嗯,現在有"大量"的情報來源表示,R520不是US。
所以其實非常撲朔迷離.... 也有可能是故意放槍花就是了。
反過來說,PCWatch刊出的128way multi-threading的說服力實在非常大,
在沒看到那段之前,基本上我也認為R520是vs/ps分離式設計。
(因為問題在於C1靠的是這個64way threading內vertex/pixel的數量比,來決定如何分配US工作的)
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而且,如果真的照某些人的說法,7K是10vs24ps的成績,那實在是不太好看,
因為同時脈下多了兩個vs,時脈多了25%(430MHz vs 520MHz),代表效率差得有點遠;
反之,如果是24us的話,反而會變成R520的效率相當不錯,其實是很有趣的情況。
不過,的確蠻難分辨到底是不是US....
因為現在沒有哪個很著重vertex的測試,而且是要vertex多、fillrate需求又小的測試。
所以即使手上有R520,可能也不見得測得出來是不是US.... 這是目前的現況。
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一個問題是:如果短期內要維護好幾個結構相差很大的core,
對Driver team的負擔應該非常大吧?就算XBOX360是封閉規格....