OpenGL來龍去脈
OpenGL是在1990年代初期由SGI公司的IRIX GL標準演化而來,目前則當作Unix、Linux、Mac OS與Windows作業系統的2D與3D模型塑造,許多遊戲如Doom與Quake之中也會用到這類技術。此一語言有許多新功能目前都直接加到繪圖加速卡上,而繪圖卡廠商如Nvidia、ATI則都是ARB的投票會員。
為了因應OpenGL在Windows遊戲上越來越常被使用,微軟另外開發了一套DirectX,專供Windows平台遊戲使用。不過使用DrectX的遊戲並不容易移植至其他非Windows平台上,因此當微軟宣稱擁有OpenGL版權時,其他作業平台的支持者紛紛產生危機感。
OpenGL的成功可歸功於沒有任何設限的授權系統,開發者可直接在其API上撰寫程式,無須事先取得授權,另外,它也不收取授權費,也因此繪圖硬體商不需考慮要繳交授權費或使用其他專屬標準的問題。
http://taiwan.cnet.com/news/hardwar...20045463,00.htm
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Direct3D
由微軟公司所制定的3D規格界面,與Windows 95 和Windows NT操作系統兼容性好,可繞過圖形顯示接口(GDI)直接進行支持該API的各種硬件的底層操作,大大提高了遊戲的運行速度。
http://www.enet.com.cn/eschool/incl.../3/07/934.shtml
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眾所周知,在NVIDIA與ATI新一輪顯示芯片爭霸賽中,6800系列由於硬件支持Shader Model 3.0而取得了先聲奪人的優勢。雖然X800系列不支具備這一功能,但是在現階段沒有實際遊戲支持的情況下,SM 3.0暫時毫無用武之地。不過這一情況隨著時間的推移逐漸得到了改善,一些較早的遊戲都推出了支持SM 3.0的升級補丁,新上市的遊戲也將有大部分對SM 3.0作了優化。下面就通過幾項實際的測試來看看SM 3.0對3D遊戲的影響有多大?
Far Cry 1.2
Shadermark 2.1 RC5
D3D Rightmark Beta 4
結論:
通過測試可以看出,Shader Model 3.0相對於Shader Model 2.0來說性能平均提升幅度可達12.4%,可以想像,在支持Shader Model 3.0的3D遊戲和測試中,NVIDIA的顯卡將具有很大的優勢。事實上,除了性能,圖像顯示質量也得到了改善,這一點並沒有進行對比測試。
不過,任何東西都需要軟硬件的配合才能發揮出最大的效能,Shader Model 3.0目前的處境類似與INTEL的SSE3,必須要有大量遊戲的支持才行,僅僅一兩款測試軟件所得的結果是片面的。
http://www.ocer.net/article/a_show.php?id=5016
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