作者bluesystem
這麼好的文當然要推一下....
順便跟各位說明一下在設計遊戲時CPU與GPU的考量點.
基本上來說, 遊戲效能的瓶頸粗略來分可以分成「CPU Bound」與「GPU Bound」
當然還有可能卡在HDD, 記憶體和匯流排, 不過那個我們一般在設計遊戲時比較少
考慮到, 還是以CPU與GPU的執行效能瓶頸來做最佳化.
會卡在GPU的, 一般上來說都是Shader用的兇的(如3DMark05)或是場景同一時間
看到物件數少的(如DOOM3). 這時候CPU使用時間<GPU使用時間, 那提高GPU效
能就會看到效能的提昇. 反之就算CPU再快做完, 也是要等GPU把東西畫出去才能
再處理下一個Frame的東西.
會卡在CPU的, 大部份都是同一時間看到的物件數很多(尤其是戶外場景, HL2就是
很好的例子), Shader指令數用得少, Shader的pass少的(HL2又是很好的例子).
基本上場景每多一個物件, 都會分掉一部份的CPU時間來做處理.甚至包括看不到的
物件(例如在你背...
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