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加入日期: Dec 2000
您的住址: Cambridge Law School
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作者bluesystem
超大型連續開闊的室外場景, 在即時3D引擎的技術上一直都沒有什麼重大的突破. 不像室內場景, 已經有了成熟的技術(BSP, Portal等)能有效地濾掉被擋住看不到的東西. 例如我們把鏡頭面對一面山壁, 事實上雖然我只看到山壁, 但是其實在山壁後面看不到的東西, 如果沒有很有效的方法, 是會被畫出來的. 但是對室內場景來說, 就能很有效地只畫出會被看到的三角型. 所以才能把畫面做得更精緻(因為虛耗掉的效能不多). 如EQ2這般又是戶外, 又拼命用shader的, 那就只有跑不動這樣..... 話說回來, 要過濾掉沒有被看到的三角型不要畫,還是得靠CPU來做(最近GPU才能幫上一點忙, 不過還不是很成熟&蠻耗GPU效能).

因為自己也survey過遊戲用的3D引擎.一個遊戲使用什麼引擎, 要考慮的東西很多, 效能並不是唯一的考慮. 很多時候, 能快速, 低風險地呈現出遊戲中該有的東西, 才是重點. 我舉個單機遊戲的例子, MOH(榮耀...



Unreal3據說做到設計遊戲的廠商只要做5%的開發其它95%就已經幫你做好了
btw,Nvidia最近在PS3投入的技術如果加入GigaPixel技術(必竟Nvidia未來的架構不可能象ATI是完全的Unified 架構),對於現在頻寬的高需求或許能和緩一些
舊 2005-04-21, 01:05 AM #108
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