超大型連續開闊的室外場景, 在即時3D引擎的技術上一直都沒有什麼重大的突破. 不像室內場景, 已經有了成熟的技術(BSP, Portal等)能有效地濾掉被擋住看不到的東西. 例如我們把鏡頭面對一面山壁, 事實上雖然我只看到山壁, 但是其實在山壁後面看不到的東西, 如果沒有很有效的方法, 是會被畫出來的. 但是對室內場景來說, 就能很有效地只畫出會被看到的三角型. 所以才能把畫面做得更精緻(因為虛耗掉的效能不多). 如EQ2這般又是戶外, 又拼命用shader的, 那就只有跑不動這樣.....

話說回來, 要過濾掉沒有被看到的三角型不要畫,還是得靠CPU來做(最近GPU才能幫上一點忙, 不過還不是很成熟&蠻耗GPU效能).
因為自己也survey過遊戲用的3D引擎.一個遊戲使用什麼引擎, 要考慮的東西很多, 效能並不是唯一的考慮. 很多時候, 能快速, 低風險地呈現出遊戲中該有的東西, 才是重點. 我舉個單機遊戲的例子, MOH(榮耀勳章)系列都是使用現成的引擎, 從一代的Quake3引擎到Farcry引擎, 講老實話效能都很差....但是不影響遊戲本身好玩的程度.而很多MMO RPG採用這些現成的引擎, 大部份也是因為這樣的考量. 就像Unreal Engine, 它已經十分成熟, 而且有很完整的開發工具及流程. 不需要丟一筆錢下去, 搞個幾年賭看看引擎做出來能不能用, 就算能用, 還要跟得上時代潮流繼續砸錢下去追新技術, 這對投資者的風險是很大的. 至於國內幾個號稱自己研發的3D引擎, 就我來看真的沒什麼了不起, 甚至比起國外一些免費的3D引擎還不如(例如ORGE), 每次看到那些公司把這些技術捧得跟什麼寶一樣, 實在是很Orz.....(更何況做出來的遊戲也不怎麼好玩)
反正寫遊戲不是如各位想的那麼單純啦....大家討論是可以啦, 不過我是覺得沒有足夠相關知識, 只是打嘴砲的話, 只有徒然浪費各位的時間而已......
