引用:
|
作者風笛
還要外接電源 
|
喔,外接電源是合理的,因為32bit PCI只能提供10w,可是它需要20w,
還有四顆 128MB GDDR3需要的電源,合起來的確不夠用;
所以可以注意到,上面的PCIe 使用的時候,檔板就會擋住電源。
----
這張卡是用來搭配同一家公司所推出的物理引擎SDK用的產品,
用來分擔CPU在物理模擬上的工作。
目前遊戲的設計大多是"部分狀況"使用物理模擬,比方說HL2,
通常做的設計是
被子彈打到-->掛掉-->對屍體做物理模擬。
或者是
被子彈打到-->破壞-->對破壞狀況做物理模擬
目前的主流,是類似上述的"事件導向"引擎,所以物理模擬被當成一種eye candy。
(直譯"耍帥"XD)
主要的原因是,目前的CPU沒辦法負擔大量的物理模擬所需要的效能。
但是,如果是有PPU的話,比方說AEGIA宣稱這個PPU可以做到最大四萬個分散物件的碰撞偵測以及剛體物件模擬,仍然能完全達到real time;
對比之下,普通的P4 2.4GHz在他們提供的Demo裡面,一萬五千個物件就會掉到1fps以下,這還是只做剛體碰撞偵測的狀況。
實際上,考慮遊戲需求的話,目前的遊戲大概只能做到30~40個物件的程度,
所以等於有PPU的話,速度可以快上數百倍。
(PPU似乎在四萬個以內都可以承受,在範圍內全部都能夠realtime產生結果;
反之,超過這個數量就是不能執行的樣子)
從這點來看,如果能有效地利用PPU的話,就能夠達到
完整物理模擬-->被子彈打到-->死亡-->屍體本身的運動符合物理性質
或者是
完整物理模擬-->被子彈打到-->結構破壞--->破壞符合物理性質
這會大大地提高畫面的質感,甚至是讓整個遊戲的內涵完全改變。
不過反過來說,如果針對PPU寫遊戲的話,那很可能會造成"不用PPU就沒辦法執行"的狀況,
即使目前AEGIA提供的SDK可以在CPU上執行而不需要PPU,如果遊戲要發揮PPU的特性,
幾乎不可能在現行的PC上順暢執行,這大概會變成"遊戲必須要包PPU賣",
顯然對遊戲廠商而言大概是不太敢賭的,所以初期頂多也是會拿來當eye candy用吧。
而且,如果未來多核心CPU普及的話,不見得還會需要PPU。
最後,目前AEGIA 的PhysX PPU提供PCI or PCIe-1x~4x的支援,
通常說起來應該不會吃到太大的頻寬(它只要取得座標與輸出結果就好了)。
SDK也不僅僅提供剛體模擬,也有流體與軟體型變的模擬介面;
只是目前不知道模擬的效果如何。
目前聽說PPU是瞄準100usd左右的市場,不過年內能不能發售還是個問題。
截至目前為止,PPU有約15個遊戲宣稱支援,包含Epic的Unreal Engine 3。