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chanhsiaohsin
Senior Member
 

加入日期: Sep 2003
文章: 1,458
引用:
作者CreaCube
bio4 如要移植ps2
除了張數要下降
多邊形要降到一半以下


BIO4已是每秒30張了,不能再降了,
再加上CAPCOM偷多邊形的能力不如KONAMI,
只能降多邊形,且至少要降一半,那遊戲畫面自行想像

引用:
作者CreaCube
而且bio這種很注重光影效果的遊戲
光影特效較強的GC有這樣的表現
出在ps2很多人已經都在猜想
大概是DMC3那種程度吧 ?????
不過一切都還是猜測,等到出來的以後再看看吧!


DMC3那種畫面應該是可以,但要像GC那樣流暢就很難了,
尤其是直昇機那關,恐怕再怎麼調整都會延遲了。

再加上命令是CAPCOM高層下的,且事先沒經過評估,
並且原開發部門不願移植,必定交由別的部門,
第四開發部已是CAPCOM的精英了,他們都不願做的事,
其他部門硬接手,一年的移植期恐怕不夠。

當初岡本吉起稱讚PS2很強,且把鬼武者由PS改為PS2,
認為很快就可出了,但事實不然,製作人根本無法搞定PS2的開發,
結果由支援的三上真司花了近一年的時間搞定PS2開發上的問題,
但也導致三上對PS2的開發環境深惡痛覺,認為在其上開發遊戲,
只會浪費開發者寶貴的時間及人力,因此才把BIO4拿到GC上。

光GC上的引擎,在PS2上就得再重新做一個,
但在PS2上開發一個新引擎,要相當的人力及時間,
並不是每個製作者都像小島秀夫一樣,有兩年半的時間及近200人可用,
連小島都承認PS2開發平臺很難搞,要開發新引擎很困難,
可以想見BIO4的移植小組其遇到的困難有多高。

BIO4又不能直接用DMC3的引擎,一定得做一個新的,
再加上PS2的V RAM不足,貼圖得重新調整,
直接減色會導致PS2版的BIO4根本不能看,
所以難怪專家不看好此作的移植。

這次GC版BIO4的製作,開發小組在三上的領導下,完全不考慮移植的問題,
完全把GC的性能都壓搾出來,而在CAPCOM高層宣佈BIO4移植PS2時,
三上憤而辭去BIO4製作人,改由小林裕幸接手。
不過這時BIO4已接近完成,且小林也沒想過要降低標準,好準備移稙PS2,
這也造成PS2的BIO4變成很難移植的問題。


引用:
作者CreaCube
另外小弟猜想讀取速度也是一個很大的瓶頸
有玩過的應該知道這次遊戲真的是很操硬體
像是一些及時動畫再透過輸入指令會有不同的結果
光碟機也是從頭到尾讀個不停
GC是因為8cm 光碟的加持才能做到目前這樣的流暢度
小弟覺得已將相當了不起了
如移植到ps2上,對應硬碟是一定要有的
那如果沒有硬碟的ps2玩家該怎辦??


其實在同一區塊遊玩時它讀的只是些小資料,如果你遊戲中有開蓋玩就知道了,
常常一整片大區域,都塞進那40MB的RAM中,(指遊戲畫面,不含敵人)
而PS2只有32MB,一定得做調整。

不過XBox也會出(官方雜誌有排入),除了多邊形的問題及光影效果之外,
移植上應不會有太大的問題。(不過720P是不可能,頂多480P的貼圖變得更好而已。)
 
舊 2005-02-07, 09:26 PM #32
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