原文
http://www.libertytimes.com.tw/2004...formation-4.htm
標題
人才培訓不積極 網路頻寬不穩定
內容
台灣選手輸在起跑點
台灣代表隊本次WCG之旅至昨悄然告終,觀察本屆比賽最大意義,應屬過往幾年由韓國方面所累積的遊戲大賽辦理模式,可謂完全成功移植美國本土,而美國方面基於近年反恐需要,對賽事全程加強安全要求,也為原本管制較鬆散的遊戲比賽帶來新視野,韓美雙方攜手合作、表裡相得益彰,實為WCG大賽收獲豐碩的一年。
至於我方選手繼前三屆接連獲得1、2、4面獎牌後,今年獎牌數首度出現「負成長」,一方面固然是受到比賽項目變更的影響,但一方面也應藉此機會,回頭檢視國內對於電玩遊戲的重視程度,以及台灣網路基礎建設的品質。
國際級的電玩高手,有許多已透過相關廠商贊助支持,轉化成為「職業」選手,但國內選手表現進入一定程度後,往往受限求學、工作或社會眼光影響等因素,漸漸淡出電玩圈子,使得經驗難以傳承。
政府在鼓勵所謂「數位內容」產業升級同時,不妨也把這股頗具份量的「人力資源」考慮進去,台灣選手在世界電玩舞台的精彩表現,同樣有成為驅動本土廠商投入數位內容產業的力量,即使無法比照奧運標準支持相關電玩選手,但撥出一些政府預算贊助選手出國比賽,或是頒發若干相對獎金,應該不是難事。
另外,網路連外頻寬不穩,經常導致本土玩家無法與世界接軌,許多大型連線遊戲對系統、頻寬要求極為嚴苛,舉凡列為本屆比賽項目的絕對武力、極速快感等遊戲,本土玩家就難以和世界一流好手較量,也因此輸在起跑點上,今後政府主管單位也應主動出擊,引領電信業者強化頻寬品質,這項服務標準何嘗不是國家競爭力的一環?
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從小小的一則新聞 其實也說明了很多事