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*停權中*
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引用:
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作者HigH
如果你是指normal mapping的話
我po的那篇HL2引擎 & CS: Source測試裡面就可以看到
其實CS: Source的牆壁就有normal mapping了
另外那篇也列出HL2引擎有用到的效果
除了動態光源與shadow volume使用量的差異外, 我看不出哪裡不如Doom3
另外hl2幾乎為室外場景, 要是連室外所有物體都有shadow volume
結果就如之前我貼過一張swg的圖, p4 2.1g + 9600p只跑了10fps
doom3用低多邊形也沒表現的像高多邊形一樣好
如果真這麼神奇的話ue3 demo的怪獸為什麼用了5000~8000多邊形?
因為有些東西不是normal mapping可以解決的
例如正方體, 再怎麼厲害的normal mapping也不能把它貼成球型
(只佔幾個pixels大小的超小正方體例外)
hl2那個人頭就打死doom3所有人物了
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不過hl2也不是沒對手
battlefield 2的表現手法看起來跟hl2一模一樣
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用龐大的多邊形作出較好的模型,這是理所當然的吧?
只要JC願意DOOM3一樣也可以,把這評為缺點本來就
蠻怪的,低多邊形本來就不可能和高多邊形一樣,而是達到
類似的效果,這當然就是考驗製作人的能力.
雖然這篇文章把HL2引擎捧的很高,但目前就我看來,並不是
這麼回事,等遊戲發售再說吧.
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