由於是簡體文章轉過來的,所以用詞會有些不同,有興趣的就看看吧
idsoftware的程式師Robert A. Duffy更新了計畫,在計畫中他談到了Doom 3的紋理等級模式,他解釋了為什麼Ultra Quality模式需要512MB顯存的顯卡:
"最近我在論壇中看到很多關於"Ultra"quality的帖子,並對於我們為什麼不將其設置為默認感到不解。我想我可以澄清一下並花些時間來談談
在Doom 3開發過程中我們所發現的一些令人難以置信的硬體和軟體。
Doom 3大多數製作關卡都包括了Quake 3 Arena中的所有媒體,當我們從記憶體開始工作時,我們的目標是256MB的系統,在大多數場合256MB系統讀取一個遊戲對戰地圖工作都很好,但是當你從一個地區向下一個(連續地圖載入)過渡時就會出現問題,記憶體片段的工作與與我們所設想的並不一樣,最終使得256MB獲得理想的遊戲體驗不可行。
兩個基本的選項組成了質量等級,聲音多樣性和畫質保真度。
聲音多樣性等效於我們對於某個給定的聲音支持每聲音shader,例如一顆子彈有7種衝擊牆壁的聲音。我們僅僅使用一個聲音而不是隨機選擇7種聲音中的一種。當我們開始記憶體優化時,大多數關卡使用了80-100M聲音資料。我們對於很多聲音選擇了.OGG,這樣就解決了這個問題。
畫質保真度和我們讀取紋理的質量等級有關。
在Ultra quality模式中,我們載入每個紋理,散射,高光,向量圖,都使用了完全無壓縮的解析度。在一個典型的Doom 3關卡中,可能大約有500MB紋理資料,顯然在當前的硬體上無法運行,因為我們無法將500MB紋理資料放入256MB顯卡,而在特定的幀速下(60fps)的紋理資料可能輕易超過50MB。這可能導致遊戲速度減慢,因為消費了大量記憶體帶寬。但是遊戲確實看起來很漂亮;_) 在高端系統上它當然可以玩,但是由於遊戲速度有時會減慢,因此我們還是選擇了在設置為自動之前需要512MB顯卡。
高質量模式中,對於高光使用了壓縮( DXT1,3,5),而向量圖則沒有壓縮。這樣看上去非常非常接近Ultra質量,但是壓縮會導致某些畫質損失,這種質量也是PC Gamer Review所玩的模式。
中等質量模式對於散射,高光,向量圖使用了壓縮,圖像看上去仍然很好,壓縮向量圖可以產生一些問題,特別是在尖角或者圓形邊沿上。這種模式上我們在128MB顯卡上跑的很流暢。
低質量模式除了將紋理大小降低為512x512大小以及高光帖圖降低為64x64以外,其他的和中等質量模式相同。這個模式很適合64MB顯卡。
另外需要指出的一點是,向量圖壓縮一般是指如果對一個向量圖實施DXT操作,結果會很糟糕。Nvidia硬體支援範本壓縮從而可以生成好的壓縮比,而向量圖也保持了尖角和圓邊沿的真實性。不幸的是這個壓縮在其他地方效果不好,你最終獲得的是有污點的圖像。ATI不支援範本壓縮,所以我們需要一個更好的方案。ATI對於向量圖壓縮的不同方法進行了研究,我們最終交換紅色和Alpha通道,來獲得更好的壓縮效果,這只需要在fragment程式中多增加一個指令。最終每個顯卡在Doom 3執行效果如下:
所有的Nvidia和所有的ATI硬體都在中等和底質量模式中使用了壓縮向量圖和調和元件。NV10/20硬體(GF4MX和GF3)則使用了範本向量圖。
另外一個問題我經常在email中看到,是的,遊戲在正常模式中將被限制在60fps。對於渲染的demo,正如hardocp所使用的,我們可以在全部質量開啟後>60fps。
對於某些好奇的人,下面是我們在開發Doom 3過程中所發現的有用的軟體/硬體:
Incredibuild by Xoreax.
Visual Assist by Whole Tomato Software
Alienbrain by Avid ( formerly NXN )
Visual Studio by Microsoft
Doom 3大部分是在Dell和Alienware電腦上開發的,Falcon也給我們提供了一個殺手級系統,那是Tim整個計畫過程中的主要遊戲系統。
我們的藝術團隊使用了廣泛使用的工具:
Maya
Lightwave
ZBrush
3D Max
Photoshop..."
轉載:http://news.mydrivers.com/pages/20040727131111_65568.htm