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引用:
Originally posted by riya
其實要論技術,台灣不是沒有程式功力超強的人,
只是相同是寫程式,在竹科的薪水是寫遊戲的1.5~2倍,
自然沒有人想去遊戲公司發展,
而說到美術,目前2D方面其實水準已經足以媲美國外了,
鄭問的作品別跟我說你不知道,鐵血三國志的角色就由鄭問主筆,
可是3D部分因為牽涉到引擎的關係,
使得國內3D遊戲一直沒有很好的發展,
就因為引擎自行開發,但是在程式人員經驗不足的情況下,
勢必讓整個遊戲都必須減低規格,
因此角色面數低,貼圖尺寸小,那畫面當然是不能看,
可是如果光是以3D美術這點來看,其實有很多能人異士一直存在,
只不過他們不想看到自己的作品,因為引擎效能低落的緣故,
變的那樣難看,而沒有進入遊戲業界,
所以大部分都在動畫業界工作
至於那些牽扯到企劃創意的部分,
基本上國內缺乏製作人的培養,
而大部分製作人又都是程式出身,
美感畢竟不如科班出身的美術,
雖然有美術總監,但卻又卡在必須以效能至上為標準,
但規格訂的奇低無比,自然3D美術方面就必須遷就規格,
畫面自然好不到哪去,其實這又回到了之前寫的,
因為國內老板的短視,只將市場放在台灣,
又想通吃低階系統消費者市場,
所以不上不下,就造成了今天這個局面
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說的很對,推
不過關於國內老板的短視,只將市場放在台灣,
這一點我覺得有疑惑
事實上是由於與西方的文化差異
所以造成東方人喜歡的遊戲
而西方人並不一定會喜歡
事實上我們應該是把焦點設定在中國與東亞文化較相近的國家
可是偏偏中國大陸很喜歡盜版
以致於銷量有嚴重的落差
而的確由於遊戲注重效能
所以必須由美術來遷就
不過其實主要是程式設計上的問題
也有部分是美工的功力
我們要知道3D的建模其實並不是科班出身的就會
主要是要透過練習並熟悉3D建模的軟體為主
因為2D和3D的確存在一些差距
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