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引用:
Originally posted by metaly
國內的廠商問題就出在 技術和美工都不如人的情況下 還要和別人硬碰硬
其實如果技術層面不如人的話 相對的要以創意以小博大
良好的劇情 流暢的設定 是不是3D其實是最無關緊要的
3D本身多了Z軸 所以必須思考多了Z軸所產生的效應 而不是純粹美觀 因為流行3D就做成3D的
更何況3D的人物除非製作成本真的大到不可思議 團隊美工又很強 要不然許多時候3D的人物看起來是比2D的粗糙的
最近把夢幻模擬戰系列拿出來玩 豐富的劇情 流暢而富創意的戰鬥介面 雖然畫面並不是很理想 可是我個人覺得娛樂性還是非常之高
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其實要論技術,台灣不是沒有程式功力超強的人,
只是相同是寫程式,在竹科的薪水是寫遊戲的1.5~2倍,
自然沒有人想去遊戲公司發展,
而說到美術,目前2D方面其實水準已經足以媲美國外了,
鄭問的作品別跟我說你不知道,鐵血三國志的角色就由鄭問主筆,
可是3D部分因為牽涉到引擎的關係,
使得國內3D遊戲一直沒有很好的發展,
就因為引擎自行開發,但是在程式人員經驗不足的情況下,
勢必讓整個遊戲都必須減低規格,
因此角色面數低,貼圖尺寸小,那畫面當然是不能看,
可是如果光是以3D美術這點來看,其實有很多能人異士一直存在,
只不過他們不想看到自己的作品,因為引擎效能低落的緣故,
變的那樣難看,而沒有進入遊戲業界,
所以大部分都在動畫業界工作
至於那些牽扯到企劃創意的部分,
基本上國內缺乏製作人的培養,
而大部分製作人又都是程式出身,
美感畢竟不如科班出身的美術,
雖然有美術總監,但卻又卡在必須以效能至上為標準,
但規格訂的奇低無比,自然3D美術方面就必須遷就規格,
畫面自然好不到哪去,其實這又回到了之前寫的,
因為國內老板的短視,只將市場放在台灣,
又想通吃低階系統消費者市場,
所以不上不下,就造成了今天這個局面
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